Kaksi nuorta istuu tietokoneen äärellä pelitapahtumassa

Arkisto

Pelitoimintaa kehittämässä

20. marraskuun 2013

Verken keväällä 2013 toteuttaman kuntakyselyn mukaan vain 9% kuntien nuorisotyöntekijöistä kokee digitaalisten pelien käytön erittäin tärkeänä osana verkossa tapahtuvaa nuorisotyötä. Vielä harvempi nuorisotyöntekijöistä kokee oman osaamisensa erinomaiseksi digitaalisten pelien parissa nuorisotyöllisistä lähtökohdista. 10-19-vuotiaiden ikäryhmästä Suomessa pelejä pelaa 94,8%, koko väestöstä pelaa noin puolet. Naiset pelaavat tätä nykyä lähes yhtä paljon kuin miehetkin.

Pelit ovat siis yhteiskuntamme suosittu ajanvietteen muoto. Pelaamisesta saattaa äkkiseltään tulla olettamus täysin hyödyttömästä ja yksinäisestä touhuamisesta näyttöpäätteen edessä. Valitettavan usein tällaiseen käsitykseen törmää vielä nykyäänkin. Totuus on toinen.

Internetin palveluita on viety yhteisölliseen suuntaan. Joka paikassa satsataan ominaisuuksiin, jotka tuovat ihmisiä lähemmäksi toisiaan ja kannustavat sisällön tuottamiseen sekä sen kommentoimiseen. Puhumme sosiaalisesta mediasta. Sosiaalinen media näkyy monessa paikassa ja monella tavalla. Se on integroitu myös moniin peleihin yhdeksi osa-alueeksi ja useat pelijulkaisut panostavat paljon sosiaalisiin ominaisuuksiin. Monet erittäin suositut pelit perustavat koko olemassaolonsa moninpelaamiseen, jolloin pelin sisältö muodostuu pitkälti pelaajista ja heidän toimistaan pelimaailmassa. Pelien sosiaaliset ympäristöt voivat linkittäytyä muihin olemassa oleviin palveluihin (Facebook, Twitch, Twitter, Youtube ym.) tai eri pelipalvelualustoihin (Steam, Origin, PSN jne.), pitää omia ystävä- sekä klaanipalveluita tai sisältää kaikkia edellä mainituista.

Erittäin suosittu Steam on Valve Corporationin kehittämä, alun perin vain sähköiseksi digipelien kauppa-, jakelu- ja hallinta-alustaksi tarkoitettu palvelu, joka on saavuttanut suuren suosion. Steam on panostanut nopeasti yhteisöllisiin ominaisuuksiin ja siitä on tullut alusta, joka mahdollistaa käyttäjien välisen kommunikaation ja kanssakäymisen monin eri tavoin.

Nuoret ovat aktiivisia netin käyttäjiä sekä nettipelaajia. Pelien mahdollistamat sosiaaliset ympäristöt ovatkin oivia väyliä tavoittaa nuorisoa ja rakentaa kehittävää toimintaa. Nuorisotyön tulisi olla siellä missä nuoretkin. Osana Verke On Tour -koulutuskiertuettamme olemme Verken puolesta pyrkineet edistämään tietoutta verkkonuorisotyössä pelien saralta. Pelitoimintaan on tänä syksynä panostettu myös kehittämiskumppanien merkeissä eri puolin Suomea.

Pelitoimintaa on lähdetty toteuttamaan monin eri tavoin. Kaikki ei ole ollut itsestään selvää vaikka intoa ja osaamista olisikin työntekijöiden puolesta löytynyt.

Pelitoiminnan kehittämiskumppaneiksi ilmoittautui yhteensä 14 tahoa, eri toimijoista nuorisotyön puolelta. Aloitimme kehittämiskumppaneiden kanssa lähitapaamisella elokuun 2013 alussa. Tarkoituksena oli käydä läpi jokaisen toimijan resursseja, mahdollisuuksia ja mielenkiinnon kohteita. Kaksipäiväisen tapaamisen lopuksi kirjasimme ylös esille nousseita ideoita siitä, mitä pelitoiminta voisi jokaisen toimijan kohdalla olla. Ideat ja lähtökohdat olivat hyvin erilaisia. Ajatuksissa oli mm. pienryhmätoimintaa pelaamisen kautta, pelipalvelualustan (Steam) hyödyntämistä nuorille, jotka eivät muuten osallistuisi avoimeen nuorisotalotoimintaan, eri kokoisten LAN-tapahtumien järjestämistä, pelinkehityskerhoja, pelihistorian ja -tuntemuksen laajentamiseen tähtääviä ryhmiä ja työntekijöiden valistamista aiheesta. Kävimme myös tutustumassa Suomen suurimpaan LAN-tapahtumaan, Assemblyyn, jossa meillä oli asiantunteva opastettu kierros Suomen elektronisen urheilun liiton, SEUL ry:n, puolesta.

Jokainen kehittämiskumppani alkoi kehittää pelitoimintaansa itsenäisesti ja Verken, minun roolini, oli olla tukemassa, mahdollistamassa ja neuvomassa missä ikinä pystyin. Ohjasin tarpeen vaatiessa kehittämiskumppaneitamme eri asiantuntijoiden tai osaajien pariin.

Hyvin pian esiin nousi erilaisia ongelmia toiminnan suhteen. Yleisimpiä olivat työntekijäresursseihin, laiteresursseihin ja verkon infrastruktuuriin tai hallintaan liittyvät ongelmat.

Pelit vaativat omanlaistaan laitteistoa. Sekä tietokone- että konsolipelaaminen ovat kummatkin vetovoimaisia ja houkuttelevat hieman erilaisia pelaajia. Konsolipelaaminen on suoraviivaista, tarvitaan konsoli, näyttö ja nettiyhteys verkkopelejä varten. Tietokonepuolella asia ei ole aivan niin selkeä. Tietokonekokoonpanoja on hyvin erilaisia ja eri tehoisia. Esimerkiksi erään kunnan nuorisopalveluilla oli alkuun ongelmana saada oikeanlaiset pelitietokoneet pelaamista varten. Kunnan atk-laitteiston toimittaja ei ensin ymmärtänyt, minkälaista laitteistoa pelaamiseen vaaditaan. Sieltä tarjottiin kyllä tehokkaita työasemia, mutta pelaaminen olisi jäänyt, koska toimistotietokoneen valmiudet (mm. näytönohjaimen ja muistin kannalta) eivät ole pelien vaatimusten tasolla. Tähän liittyen raha nousi muutaman kehittämiskumppanin kohdalla kysymysmerkiksi, kun piti satsata laitteistoon ja peleihin.

Harmaita hiuksia aiheutti myös työajan käyttö. Esimiehet eivät välttämättä olleet valmiita satsaamaan työaikaresursseja virtuaalisesti tehtävään työhön. Syynä tähän saattoi olla vähäinen ymmärtämys pelaamisen eri muotoja, sosiaalista ympäristöä ja sen arkisuutta (nuorille) kohtaan.

Usea kuntapuolen toimija kertoi, että verkkoratkaisut ovat esteenä verkon yli tapahtuvalle pelitoiminnalle. Atk-yksiköt perustelivat haluttomuuttaan varata tai avata verkon osia pelitoimintaa varten mm. tietoturvariskeillä ja sillä, että sellaista on mahdotonta toteuttaa. Kuitenkin samaan aikaan toisissa kunnissa pelitoiminta on mahdollistettu kunnan oman verkon puolesta. Tämä tuntuu hieman ristiriitaiselta. Tietoturvariskit ovat toki vakavasti otettava seikka, mutta pitäisi muistaa atk-yksiköiden perimmäinen tarkoitus: mahdollistaa ja sujuvoittaa muiden yksiköiden toimintaa it-infran avulla.

Sanotaan, että byrokratian rattaat pyörivät hitaasti. Espoo on hyvä esimerkki siitä, miten verkkoasiat ovat hiljalleen alkaneet avautua yhden toimipisteen, Karatalon, pilotoinnin kautta. Verkkoasioiden selvittely on vienyt kolme vuotta, mutta näillä näkymin Karatalon nuorisopalveluiden toimipisteestä päästään tekemään pelitoiminnallista verkkonuorisotyötä.

Ilokseni olen saanut huomata, että muutama uusikin pelitoiminnasta ja pelien hyödyntämisestä nuorisotyössä kiinnostunut taho on ollut yhteydessä syksyn mittaan. Nämä siis tahoja, jotka ovat tulleet tavalla tai toisella mukaan alkuperäisten kumppanien ulkopuolelta. Esimerkiksi Someron kulttuuri ry otti yhteyttä, ja mietimme yhdessä, minkälaista pelitoimintaa/-tapahtumaa siellä voisi ajatella järjestettävän nuorille. Pienen pohdiskelun jälkeen he päättivät tarttua Kansalliseen pelipäivään, joka järjestettiin tänä vuonna 9.11. Somerolla pelipäivästä tuli monen ohjelmanumeron ja paikan tapahtuma, jossa oli mukana erilaisten digipelien lisäksi perinteisempiä lautapelejä, sekä roolipelaamista eri muodoissaan.

Myös Porvoon nuorisopalvelut ja Joensuun Kohtaamo-hanke olivat vahvasti mukana pelipäivässä. Kohtaamo-hanke järjesti yhdessä Dataday Verkkopelit ry:n kanssa koko kansallisen peliviikon mittaisen MinecraftEdu-palvelimen. Palvelin ja siellä pyörivä Minecraft-maailma oli rakennettu Datadayn puolesta. Peli toimi virtuaalisena ja nuorisotyöllisenä kohtaamispaikkana, minne nuori saattoi pelikahvilan tietokoneiden lisäksi osallistua kotoa käsin omalla tietokoneella. Pelin sisällä mukana oli nuorisopalveluiden työntekijöitä, nuorisoalan opiskelijoita ja Datadayn väkeä. Kasvatuksellisuus oli mukana pelimaailman hauskanpidossa. Yhdessä pelatessa nuori kohdataan toiminnan kautta. Kommunikaatio sekä vuorovaikutus nuoreen ovat aivan eri tasolla kuin vaikkapa chat-pohjaisissa nuorisotyön muodoissa. Jo pelkästään pelaajan reaktioista pelin sisällä voi huomioida paljon toisen mielialasta.

Hyvinkään nuorisopalvelut on lähtenyt testaamaan Steamin mahdollisuuksia nuorisotyössä. Kohteena työmuodossa on hieman hiljaisemmat ja enemmän omiin oloihinsa vetäytyvät nuoret, jotka ovat kiinnostuneita pelaamisesta. Kokemukset ovat olleet positiivisia ja nuoret ovat olleet tämänkaltaisesta aktiviteetista innoissaan. Ilmeisen tärkeää heille on ollut oma ja tuttu peliporukka sekä tuttu ohjaaja. Oleellista tässä on se, että nuoret, jotka eivät muuten viihdy nuorisotalolla, ovat näin päässeet ohjattuun nuorisotyölliseen toimintaan mukaan omasta kodistaan netin yli.

Espoon Labra-projekti on puolestaan ottanut koordinoitavakseen tälle vuodelle valtakunnallisen nuorisotilojen ja muiden nuorten ryhmien välisen verkkopeliliigan, jossa kisaillaan NHL14-pelissä. Liigaan on ilmoittautunut 12 joukkuetta ympäri Suomen. Liiga on paraikaa käynnissä ja se on tarkoitettu nuorisoalan toimijoille, jotka ovat koonneet vähintään 4 hengen joukkueen nuorista. Menossa mukana on Playstation ja Verke. Lisäksi pelitoiminnan kehittämiskumppaneilla on tavoitteena järjestää omia liigoja, pelitietoutta ja -kulttuuria levittävää toimintaa sekä erikokoisia LAN-tapahtumia.

Asioita tapahtuu jo ja lisää olisi tulossa. 4H on järjestämässä Kuusamoon ensimmäistä isoa paikallista LAN-tapahtumaa, Q-Lania. Idea on lähtenyt paikallisilta nuorilta, jotka ovat myös sitoutuneet kehittämään ja toimimaan tapahtumassa. Q-Lan pidetään talvilomalla 2014. Pääkaupunkiseudulla on 4H:n toimesta kokeiltu jo viime vuonna pelikerhoja, joissa pääpaino on ollut pelaamisessa. 4H on myös lähtenyt tutkimaan mahdollisuutta aloittaa pelinkehitystoimintaa, jossa kerholaiset tekisivät itse pelejä. Pelinkehitykseen on nykyään olemassa helposti lähestyttäviä editoreja (mm. Scratch, Stencyl ja GameMaker), joita myös lasten on helppo oppia käyttämään osaavassa ohjauksessa. Pelinkehittämisessä oppii grafiikan, musiikin, koodin ja tarinan tuottamisen lisäksi käytettävyyttä sekä yhteistyötaitoja.

Nuorisotyöllisen pelitoiminnan kehitys on lähtenyt hyvin käyntiin, kuitenkin monien esille nousseiden esteiden ja haasteiden takia on selvää, että työsarkaa riittää. Varsinkin asennepuolella riittää vielä tekemistä niin työntekijöiden, esimiesten kuin muiden nuorisotyötä mahdollistavien tahojen osalta. Digitaaliset pelit ovat kulttuurin, viihteen ja teollisuuden muotona niin nuori ilmiö, että ne hakevat yhä paikkaansa yhteiskunnassamme. Lisäksi, koska digitaaliset pelit ovat erittäin teknologiasidonnaisia, ne myös muuttuvat ja kehittyvät erittäin nopeasti. Digitaalinen viihdepelaaminen on kuitenkin tullut jäädäkseen. Pelien ympärille kehittyneet johdannaiskulttuurit, sosiaaliset ympäristöt, pelien tarjoamat mahdollisuudet sekä nuorten vahva orientoituminen pelejä kohtaan viestivät selkeästi siitä, että nuorisotyöllä ei ole varaa jättää pelien tarjoamia mahdollisuuksia hyödyntämättä.

Lähteet

Verken kuntakysely 2013: https://www.verke.org/material/internetin-kaytto-kunnallisessa-nuorisotyossa-2013/

Pelaajabarometri 2011: http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-8567-1

Steam: http://steamcommunity.com/

Pelipäivä: www.pelipaiva.fi

Katso kaikki blogikirjoitukset

Arkisto