Arkisto

Pelejä ympäröivät osallisuuden kulttuurit

07. joulukuu 2015

Turun yliopiston Koulutussosiologian tutkimuskeskuksessa on tutkittu viime vuosina nuorten ICT-taitoja ja teknologioiden käyttötottumuksia. Tutkimusten keskeinen havainto liittyy aktiivisen video- ja tietokonepelien pelaamisen teknologiataitoja edistäviin vaikutuksiin.

Pelitutkimuksen vuosikirjassa 2015 julkaistaan artikkelimme Pelaaminen sosiaalisena oppimisympäristönä, jossa analysoimme aktiivipelaajien osaamista ja teknologian käyttötottumuksia selvittääksemme tarkemmin pelaamisen ja teknologiataitojen välistä yhteyttä. Artikkelissa pelaajat luokitellaan pelaamisaktiivisuutensa ja -tottumustensa perusteella ei-pelaajiin, aktiivisiin ajanvietepelien pelaajiin sekä video- ja tietokonepelien yksin- ja moninpeliaktiiveihin.

Pelaaminen näyttää olevan vahvasti sukupuolittunutta poikien pelatessa huomattavasti tyttöjä useammin. Tyttöjen pelaamisaktiivisuuden lisääntymisestä on kuitenkin kirjoitettu viime vuosina paljon. Tulostemme mukaan tytöt pelaavat pääasiassa ajanvietepelejä, sekä pelaavat ylipäätään kaikkia pelityyppejä poikia epäsäännöllisemmin, poikien vastaavasti enemmän tai vähemmän harrastaessa pelaamista. Jesper Juulin A casual revolutionteoksen kuvaama helposti opittavien ajanvietepelien markkinoille tulon vauhdittama pelaamisharrastuksen voimakas lisääntyminen näyttää tulostemme perusteella johtaneen nimensä mukaisesti (vrt. casual games) juuri ajanvietepelien yleistymiseen perinteisen poikavoittoisen pelaajajoukon ulkopuolisen yleisön keskuuteen, ei niinkään muunlaisen pelaamisharrastuneisuuden valtavaan ekspansioon esimerkiksi tyttöjen keskuudessa.

Kuten sukupuolen, myös teknologiataitojen näkökulmasta tarkasteltuna raja eri tavoin pelaavien nuorten keskuudessa piirtyy satunnaisen ja säännöllisen sekä toisaalta ajanvietepelien ja video- ja tietokonepelien pelaamisen välille. Aktiivipelaajat menestyvät ensinnäkin teknologiataitoja mittaavassa ICT-taitotestissä huomattavasti muita nuoria paremmin. Erityyppisiä pelejä pelaavat nuoret eroavat toisistaan edelleen siten, että video- ja tietokonepelien aktiivit menestyvät testissä selvästi ajanvietepeliaktiiveja paremmin. Analysoitaessa eri tavoin pelaavien nuorten teknologioiden käyttötottumuksia nousi esille juuri ajanvietepelejä vaativampia pelejä ja etenkin näitä yhdessä muiden kanssa pelaavien moninpeliaktiivien runsas erilaisten laitteiden, uusmedioiden ja digitaalisten palveluiden käyttö. Ei-pelaajien ja lähinnä ajanvietepelejä pelaavien nuorten teknologioiden käytön todettiin sen sijaan jäävän huomattavasti yksipuolisemmiksi.

Onkin todennäköistä, että juuri pelaamiseen yhdistyvä monipuolinen erilaisten laitteiden, digitaalisten palveluiden ja työvälineiden sekä vuorovaikutteisten uusmedioiden käyttö johtavat hyviin teknologiataitoihin, ei pelkkä pelaaminen sinänsä. Tämä käyttötottumuksiin liittyvä havainto selittää myös pääosan sukupuolten välisistä suoriutumiseroista, sillä ne harvalukuiset moninpeliaktiivitytöt menestyivät taitotestissä vähintään yhtä hyvin kuin samalla tapaa pelaavat pojatkin, vaikka keskimäärin tytöt menestyvätkin ICT-taitotestissä selvästi poikia heikommin.

Näkemys, etteivät pelit ja pelaaminen sinänsä ole välttämättä se, millä on merkitystä, ei ole ennenkuulumaton. Esimerkiksi Roig ym. (2009) ovat korostaneet, että pelaamista tulisi tarkastella osana laajempia mediakäytäntöjä, ja kiinnittää huomio siihen, mitä pelaajat tekevät ja kokevat erilaisten toisiinsa kietoutuvien medioiden parissa erilaisissa tilanteissa ja konteksteissa. Kaikki mediat eivät ole keskenään yhtä merkityksellisiä, vaan pelaamista voidaan (pelaajien keskuudessa) pitää niin sanottuna ankkuroivana mediakäytäntönä, joka määrittää keskeisesti, miten muita uusmedioita tuotetaan ja kulutetaan sekä miten vapaa-aikaa organisoidaan. Pelaajille video- ja tietokonepelit ovat toiminnan keskiössä oleva käyttötottumus, johon muu teknologioiden käyttö tavalla tai toisella liittyy ja saa merkityksensä. Pelejä enemmän merkitystä on siis niillä käyttötottumuksilla, jotka pelaamiseen liittyvät ja joita pelaajat suosivat pelien rinnalla.

Halversonin ja Shapiron (2012) mukaan erilaisten verkossa toimivien pelifoorumien (keskustelupalstojen, wikien tms.) merkitys on keskeinen pelien ympärille syntyvien osallisuuden kulttuurien (participatory cultures) synnylle. Näillä foorumeilla pelaajat käyvät keskustelua peleistä ja pelaamisesta, ratkovat yhdessä eteen tulleita ongelmia menestyäkseen pelissä paremmin, jakavat kokemuksia tai vain seurailevat muiden toimintaa. Ajallisesti näille vuorovaikutteisille foorumeille osallistutaan usein enemmän kuin varsinaiseen pelaamiseen. Osallisuuden kulttuurit ovat nimensä mukaisesti sosiaalisen osallistumisen paikkoja; toisinaan osallistuminen vaikkapa pelifoorumille alkaa pelaamisen sivutuotteena, mutta yhteenkuuluvuuden ja yhteisten (peli)kokemusten myötä pelaaminen jää taka-alalle ja pelaajien varttuessa kenties väistyy kokonaan syrjään yhteydenpidon (peli)kavereihin säilyessä. Juuri nämä osallisuuden kulttuurit toimintatapoineen todetaan artikkelissamme potentiaalisiksi oppimisympäristöiksi, joissa erilaiset pelaamista laajemminkin hyödylliset taidot hankitaan ja joita voitaisiin niin kouluopetuksessa kuin muussakin nuorten parissa toimimisessa eri tavoin hyödyntää.

Pelien ja pelaamisen hyödyllisyys ovatkin innostaneet viime aikoina niin koulumaailmassa kuin työelämässäkin. Vaikka pelaamisen onkin todettu monissa tutkimuksissa edistävän osaamista ja oppimista, ei kaikki pelaaminen ole hyödyllistä. Green ja Seitz (2015) muistuttavat, ettei pelejä voida niputtaa yhteen niiden hyödyllisyydestä puhuttaessa, vaan pelejä on monenlaisia: yksinkertaisista digitalisoiduista korttipeleistä monimutkaisiin fantasiamaailmoihin ja täysin yksin pelattavista pikkupeleistä satojen pelaajien yhteistyötä edellyttäviin peleihin. Edelleen pelien edellyttämät ja tarjoamat sosiaalisuuden muodot vaihtelevat yhdessä pelaamisesta yhteistoimintaa edellyttävään pelaamiseen, vihamielisestä kanssakäymisestä ystävällismieliseen yhdessäoloon sekä kilpailullisesta vastakkainasettelusta asetelmaan, jossa pelaajat toimivat yhdessä yhteistä vastustajan virkaa toimittavaa tekoälyä vastaan. Ei siis voida olettaa minkä tahansa pelin edistävän (ainakaan mitä tahansa) oppimista.

Samaan tapaan osallisuuden kulttuurien synty ja olemassaolo, ja siten myös niiden potentiaalinen hyödyllisyys vaihtelevat peleistä ja pelaajista riippuen. Esimerkiksi kaikkein nuorimpien pelaajien suosimien pelien ympärille ei yleensä synny sentapaisia osallisuuden kulttuureja, joista artikkelissamme kirjoitamme. Osaltaan asiaan vaikuttavat pienempien lasten suosimat pelit, osaltaan lasten puutteelliset vuorovaikutustaidot ja kyvyttömyys hyödyntää teknologiaa tavalla, jota erilaisille foorumeille osallistuminen tai niiden luominen edellyttävät. Toisaalta kaikki pelaajat eivät vanhemmissakaan ikäluokissa ole kiinnostuneita osallistumaan pelejä ympäröiville Internet-foorumeille. Eiväthän kaikki pelaajat edes halua pelata yhdessä toisten kanssa, vaan nauttivat nimenomaan itsenäisestä muiden pelaajien toiminnasta riippumattomasta pelaamisesta. Pelaamisen tapoja on monenlaisia, ja samankin henkilön tavat pelata vaihtelevat ajan, paikan ja elämäntilanteiden myötä. Vaikka pelaamisella, ja kuten artikkelissamme esiin nostetaan, pelejä ympäröivillä osaamisen kulttuureilla onkin todettu monia positiivisia ”sivuvaikutuksia”, ei kummastakaan ole universaaliksi ratkaisuksi kaikkiin ja kaikkien ongelmiin.

Säännöllisin väliajoin julkisessa keskustelussa huoli pelien riskeistä voittaa toiveet pelien hyödyllisyydestä; pelätään pelaajien addiktoitumista, pelien sisältämän väkivallan tuhoisia seurauksia ja toisinaan ihan sitä, että pelaaminen nyt vain on ajanhukkaa. Lapsista ja nuorista puhuttaessa pelit, niin kuin muutkin median muodot, kaipaavat aina jonkinasteista aikuisten läsnäoloa ja puuttumista. Mitä pienemmästä lapsesta on kyse, sitä enemmän medioiden käyttö edellyttää aikuisen fyysistä läsnäoloa: neuvoja, eteen tulevien tilanteiden ja mielikuvien selventämistä sekä apua impulssien kontrolloimiseen viime kädessä medioiden käytön rajoittamisen muodossa. Lapset ja nuoret ovat yksilöitä, eikä voida sanoa, missä vaiheessa aikuisen läsnäolo muuttuu tarpeettomaksi. Silloinkaan kun medioiden käyttö ei enää vaadi varsinaista fyysistä läsnäoloa, aikuisen kiinnostus nuoren medioiden käytöstä ei tule tarpeettomaksi.

Pelaaminen, kuten muidenkin medioiden käyttötilanteet ja kokemukset, tulisi nähdä luontevina tilanteina mediakasvatukselle. Ne ovat paikkoja niin vanhemmille kuin muillekin kasvattajille nostaa käsiteltäviksi vaikkapa medioiden käyttömäärät ja käytön yhteydessä heränneet tunteet, niiden sisältämän fiktion ja todellisuuden erot sekä ylipäätään kriittinen medialukutaito ja turvallinen toiminta uusmedioiden parissa. Vain olemalla kiinnostuneita ja saatavilla, voi aikuinen aistia, koska kukin lapsi ja nuori kaipaa medioiden käyttöönsä rajoja ja millainen mediasisältö vaatii kunkin kohdalla keskustelemista. Keskusteluun ei myöskään ole syytä nostaa vain huolia ja riskejä, vaan etenkin medioiden käytön mahdollisuuksia. Ei ole ylipäätään selviö, millainen mediasisältö kaipaa tarkempaa käsittelyä ja mikä taas ei; varttuneemmat nuoret osaavat esimerkiksi usein erottaa väkivaltaisen sisällön osalta hyvän pahasta ja faktan fiktiosta, mutta osaammeko me aikuisetkaan aina samaa vaikkapa romanttisen viihteen suhteen, vai odotammeko toisinaan parisuhteissa kumppaneiltamme epärealistisia saippuasarjojen opettamina?

Toisaalta, onko itselle mielekkäitä harrastuksia tarkasteltava lainkaan hyötynäkökulmasta? Tekeekö harrastusten (potentiaalinen) hyödyllisyys niistä hyväksyttäviä harrastuksia? Harrastusten tarkoitus lienee kuitenkin pohjimmiltaan vastapainon tuominen arkiselle aherrukselle koulussa, opinnoissa ja työelämässä. Voisimmeko siis ainakin toisinaan sallia pelaamisenkin vain sellaisenaan, eli mukavana ajanvietteenä, jonka parissa itse kukin meistä tavalla tai toisella pelaavista kokee mielihyvää ja irtautuu arkirutiineista? On muistettava, ettei sen paremmin lasten tai nuorten kuin aikuistenkaan ole syytä joutua oikeuttamaan harrastuksiaan niiden hyödyllisyydellä.

Katso kaikki blogikirjoitukset

Arkisto