Henkilö pelaa tietokonepeliä konsoliohjaimella.

Arkisto

Non-toxic-hanke – Reilua ja kestävää pelikulttuuria rakentamassa

14. helmikuu 2022

Kenen tehtävä on olla pelikasvattaja? Mitä pitää tehdä jos nuori kohtaa peleissä häirintää? Voiko yksittäinen nuorisotyöntekijä muuttaa pelikulttuuria reilummaksi? Näihin kysymyksiin pohdittiin vastauksia Non-toxic-hankkeen koulutuksissa, jotka on suunnattu nuorten kanssa toimiville ammattilaisille. Koulutuksiin hakeutui osallistujia sekä oppilaitoksista että nuorisotyön kentiltä.

Hyvä vai paha digipelaaminen?

Non-toxic-hankkeessa tehtyjen selvitysten perusteella lähes jokainen videopelaamista harrastava nuori kokee itse tai todistaa sivustakatsojana häirintää. Luvut olivat huimia, ja aikuisen näkökulmasta katsottuna herättävät huolen. Miksi ihmeessä nuorilla on harrastus, jossa tapahtuu tällaista?

Aikuiset eivät usein tiedä häirinnästä, jota nuoret kohtaavat tai kokevat. “Siinä missä nuorista vain 3 % ilmoitti, ettei ole kohdannut häirintää, vastasi vanhemmista 55 % ja nuorisotyöntekijöistä 13% etteivät nuoret ole kertoneet kohtaavansa häirintää peleissä tai pelikulttuurissa.” (Siutila, s.42) Luvut näyttävät ristiriidan nuorten ja heidän läheisten aikuistensa tiedoissa.

Selvityksissä ilmeni myös kiinnostava havainto siitä, kuka aikuinen saa tietää häirinnästä. Lähes puolet nuorten huoltajista vastasi, että nuori ei puhu kohtaamistaan häirintätilanteista oman perheensä aikuisille. Sen sijaan nuorisotyön ammattilaisista suuri osa vastasi oman kyselynsä puolella, että on työssään tekemisissä nuoriin kohdistuvan, digipeleissä tapahtuvan häirinnän kanssa. Voiko olla mahdollista, että nuorten kanssa toimiville ammattilaisille itse asiassa kerrotaan oleellisia juttuja, joista kotona ei voisi puhua?

Ympyrädiagrammi tekstillä "Onko nuori kertonut kohdanneensa peleissä tai pelikulttuurissa häirintää?" 55 % vastaus ei, 45 % vastaus kyllä.
Noin puolet selvitykseen vastanneista huoltajista kertoo, että nuori on kertonut kotona kohtaamastaan häirinnästä pelikulttuurissa.

Yksi selitys tälle voi olla videopeliharrastukseen liittyvä ennakkoluuloisuus, joka saa toisinaan nuoret peittelemään pelien lieveilmiöitä. Jos vanhemmille kertoo, että peleissä tapahtuu verkkoväkivaltaa, loppuuko harrastus siihen? Monelle alaikäiselle pelaajalle tämä pelko on syy olla kertomatta vanhemmille. Siksi ongelman poistaminen peliharrastusta rajoittamalla ei ole ratkaisu. 

Toisaalta ratkaisuksi ei kelpaa myöskään poispäin katsominen. Hankkeen selvityksessä nuoret kertoivat, että peliharrastuksen aikana tapahtunut häirintä tai vihapuhe (eli verkkoväkivalta) aiheutti sen ulkopuoliseen elämään ulottuvia terveysvaikutuksia. Näitä vaikutuksia olivat esimerkiksi keskittymiskyvyn aleneminen, uniongelmat, paniikkikohtaukset ja masennus (Alin 2018, 35). Pelien maailmat eivät ole irrallaan muusta maailmasta, ja vuorovaikutus niissä vaikuttaa fyysiseen ja psyykkiseen terveyteen myös niiden ulkopuolella.

Pelikulttuurit on monikko, ei yksi yhtenäinen kulttuuri

Samaan aikaan pelaaminen on monelle niin iso osa elämää, että oman harrastuksen aikana on valmis vaikka laittamaan terveytensä likoon. Ehkä se ei ole niin paha juttu?

Jos ehdottaa ratkaisuksi pelaamisen lopettamista, sivuuttaa samalla sen miten tärkeä peliharrastus on. Vaikka Non-toxic -hankkeessa usein puhutaan haitallisista ilmiöistä pelikulttuureissa, on hyvä muistaa pelaamisen muutkin puolet. Monelle tulee lisäksi mieleen tosielämän tarinoita siitä, kuinka pelikulttuuri voi olla muuta maailmaa inklusiivisempi.

Meillä on lukuisia kokemuksia siitä, kuinka peleissä on mahdollista päästä sisään porukkaan, vaikka se on muussa elämässä hankalaa. Nuori joka on fyysisen toimintakyvyn takia jäänyt ulkopuoliseksi koulun porukoista, tuleekin verkkopelissä nähdyksi sellaisena kuin on: vahvana ja nopeasti reagoivana sankarina.

Nuori, joka oletetaan väärän sukupuolen edustajaksi arjessa, pystyy pelissä löytämään hahmon kautta tärkeän kanavan olla oma itsensä. Pelissä hän saakin olla näkyvä tavalla joka ei vielä mahdollistu muussa elämässä.

Nuori, joka kokee ujouden takia vaikeaksi löytää kavereita omasta lähiympäristöstä tai pitää ahdistavana kasvokkaista tutustumista, saattaakin olla suosittu ryhmän johtaja kansainvälisessä peliporukassa. Tai nuorisotyöntekijä voi saada yhdessä pelaamalla kontaktin muutoin kuoreensa vetäytyvään nuoreen.

Peleistä puhuttaessa on hyvä muistaa, ettei ole kyse yhdestä yhtenäisestä kulttuurista. On olemassa valtavasti erilaisia alakulttuureita, joista moni voi löytää oman paikkansa. Siksi pelaamisesta olisi vähän huono idea puhua mustavalkoisesti niin, että onko se hyvä vai paha. Eihän salibandysta, tanssista tai elokuvistakaan voi puhua niin.

Pelit osana laajempaa moninaisuuden tajuamisen aaltoa

Miksi sitten pelien mainstream-kulttuurissa tuntuu olevan tavallista, että harrastukseen kuuluu verkkoväkivalta? Joko itse koettuna tai sivusta katsottuna. Kuka sitä oikein tekee ja miksi?

Näihin kysymyksiin on varmaankin mahdotonta löytää yksittäistä vastausta. Osa tilanteista liittyy siihen, että ei ajatella keitä kaikkia yhteisessä tilassa on läsnä. Vertailukohtana voisi pitää vaikkapa homottelua yläkoulussa: kun opettaja sanoo että 5-10% ihmisistä kuuluu seksuaalivähemmistöön, homo-sanan käyttäminen haukkumasanana muuttuukin aika kiusalliseksi. Homottelijoiden mieleen muistuu, että nyt puhunkin ihmisistä joiden kanssa ollaan täällä yhdessä joka päivä. 

Pelikulttuureissa on laajemmin menossa samanlainen sen tajuamisen hetki, että kaikki ihmiset ovat jo mukana pelaamassa, eivätkä kaikki pelaajat ole vain yhdenlaisia ihmisiä. 90-luvulla hyvältä vaikuttanut idea käyttää erilaisten vähemmistöryhmien nimiä haukkumasanoina tekeekin äkkiä ihmisestä nolon näköisen – ja hyvä niin. Ehkä kaikkea ysäriltä ei tarvitse tuoda retromuotiin.

On tärkeää ymmärtää, että peliporukoihin ei ole jollain tapaa “alkanut tulla moninaisempia ihmisiä jostain ulkopuolelta”. Kaikki ovat olleet pelaamassa aiemminkin, mutta moni on kokenut tarpeelliseksi piilottaa jotain puolia itsestään tai olla hipihiljaa, kun vieressä olijat vitsailevat itsestä. Nykyään on turvallisempaa sanoa ääneen: “Hei, tuo ei tuntunut minusta kivalta, voisitteko vitsailla vähän toisella tavalla, kun en pysty keskittymään peliin”.

Tällaiset tilanteet ovat pienimuotoisia konfliktitilanteita, mutta samalla kertovat siitä, että nykyään on tarpeeksi turvallista tuoda oma läsnäolonsa esille. Tämä on oikeastaan valtavan hyvä muutos. Eihän kukaan tuollaista sanoisi ääneen, ellei olettaisi, että muut lähtökohtaisesti haluavat kaikille samat mahdollisuudet keskittyä siihen olennaiseen – eli pelaamiseen.

Ympyrädiagrammi tekstillä "Kuinka usein häirintä, syrjintä ja vihapuhe näkyvät nuorisotyöntekijälle?", 50 % mukaan viikottain tai useammin.
Non-toxic –selvitykseen vastanneista nuorisotyöntekijöistä yhteensä 50 % kertoi pelikulttuurissa tapahtuvan häirinnän, syrjinnän ja vihapuheen näkyvän heidän työssään viikoittain tai useammin.

Pelikasvatus on myös tunnekasvatusta

Nuorten kanssa toimiessa jokaisen aikuisen on nykyään jossain määrin pakko toimia pelikasvattajan hattu päässä. Nuorisotyötä on hankala tehdä koskematta pelikulttuureihin, sillä lähes kaikki nuoret pelaavat jotain, tai ovat tekemisissä pelaavien kavereiden kanssa.

Samalla syrjinnän vastainen työ on kirjoitettu sisään työnkuvaan. Nuorisotyö toimii lain tasolla määriteltyjen tasa-arvoon ja yhdenvertaisuuteen liittyvien sääntöjen pohjalta. Harvoin sitä lakeja arjen työssä ajattelee, mutta ne ovat kuitenkin taustalla kaikessa toiminnassa. Niiden muistaminen voi olla helpottavaakin: minkään yksittäisen nuorisotilan ei tarvitse keskustella pitääkö kaikkien tuntea olonsa turvalliseksi omana itsenään vai ei, sillä se on jo päätetty.

Se mitä nuorisotyössä taas voidaan ja kannattaa tehdä, on keskustelu yhteisistä pelisäännöistä. 

Kuten muihinkin peleihin, myös digitaalisiin peleihin liittyy vahvoja tunteita: kilpailun huumaa, kiperiä voittoja ja katkeria häviöitä. Tunteet ovat pinnassa ja niitä puretaan sekä yksin että ryhmän kanssa. Nuorten kanssa toimiva aikuinen voi avata keskustelun esimerkiksi siitä, minkälaisina sanoina ja ilmauksina voimakkaat tunteet purkautuvat ulos, tai millä tavoin paineita voi päästellä pihalle kestävästi. 

Onko sellaisia tapoja, jotka hajottavat yhteishenkeä? Tai tekevät kipeää epäreilulla tavalla? Mitkä nuorten itsensä mielestä olisivat kestäviä tapoja purkaa suuria tunteita?

Olisi huono idea koettaa karsia pelaamisesta vahvoja tunteita, sillä ne ovat osa harrastuksen viehätystä. Tunteiden purkamisen tavoista voidaan kuitenkin sopia yhdessä. Digitaalinen pelaaminen ei tässä oikeastaan eroa paljoa vaikkapa jalkapallosta, jossa siinäkin on pitkään puhuttu reilun pelin säännöistä. 

Yhteisölähtöisten pelisääntöjen tärkeys

Toisinaan muutosvastarinta liittyen pelikulttuurien inklusiivisuuteen juontaa juurensa juuri pelkoon kokemuksen latistamisesta. Jos minua pelaajana aletaan vahtia ja kielletään osoittamasta tunteita pelin kiihkeissä kohdissa, kuinka voin nauttia niistä? Syytetäänkö minua toksisuudesta, jos sytyn pelaamisesta ja huudan ääneen kun häviän tiukan matsin.

Mutta minkä perusteella valitsen ne sanat, joita huudan? 

Kun toinen pelaaja on ärsyttävä, puranko tunteeni haukkumalla häntä?

Ehkä aikuisenakin pelaajana voi miettiä, minkälaisia tunteiden ilmaisuja pitää “normaalina” ja “pelaamiseen kuuluvana”. On totta, että pelaamisessa on läsnä vauhtia ja suuria tunteita. Nuorisoalan ammattilaisen tekemä pelikasvatus voikin olla paitsi teknisesti pelaamiseen ja turvalliseen peliympäristöissä toimimiseen liittyvää opastusta, myös käytännön tunnekasvatusta. Siihen on ammatillista osaamista niilläkin nuorisoalan työntekijöillä, joille digipelit tuntuvat vieraalta.

Kestävän ja reilun pelikulttuurin rakentamisen ei tarvitse olla sitä, että keskustellaan siitä, onko pelaaminen hyvä vai paha harrastus. Sen ei myöskään tarvitse tarkoittaa sitä, että joku sanelee ylhäältä päin mitkä ovat kiellettyjä sanoja ja vahtii jonkun muun päättämien sääntöjen noudattamista.

Sen sijaan reilua pelikulttuuria kannattaa rakentaa yhteisöstä käsin. Nuorisotyössä tämä voi tarkoittaa osallistavaa sääntöjen pohtimista, esimerkiksi yhteisen huoneentaulun tekemistä, ryhmälle itselleen tärkeiden asioiden keskustelua, ja selkeiden toimintatapojen sopimista. Kun säännöistä sovitaan yhteisen dialogin kautta, ihmisillä on omistajuutta niihin ja samalla halua sitoutua niihin.

Reilua ja kestävää pelikulttuuria ei rakenneta joillekin toisille, sitä rakennetaan meille kaikille.

 

 

Lähteet:

Alin, Ella. 2018. Non-toxic – Selvitys kilpailullisia tietokone- ja konsolipelejä pelaavien nuorten kokemuksista vihapuheesta ja häirinnästä. Helsingin kaupunki, Kulttuuri ja vapaa-aika / Nuorisopalvelut, Non-Toxic -syrjimätön pelikulttuuri -hanke. Verkossa saatavilla: https://www.hel.fi/static/nk/Julkaisut/non-toxic.pdf 

Siutila, Miia. 2020. Non Toxic – Pelikasvatusta kotona ja nuorisotyössä. Helsingin kaupunki, Kulttuuri ja vapaa-aika / Nuorisopalvelut, Non-Toxic -syrjimätön pelikulttuuri -hanke. Verkossa saatavilla: https://hel.fi/static/liitteet-2019/KuVa/julkaisut/NonToxic251120.pdf  

 

Poimi Non-toxic-hankkeen vinkit reilumman, kestävämmän ja turvallisemman pelikulttuurin ja pelitoiminnan rakentamiseen Non-toxic-videosarjan videoista! Videosarja koostuu lyhyistä videoista, jotka keskittyvät pelikasvatukseen ja pelikulttuurin eri puoliin erityisesti nuorisotyön näkökulmista. Videot on tarkoitettu kaikille kasvattajille sekä pelikulttuurin toimijoille. Videoilla puhumassa Hyvinkään kaupungin nuorisopäällikkö Mika Joensuu, Helsingin kaupungin nuorisopalveluiden pelitoiminnan koordinaattori Stella Härkönen, tutkijatohtori Mikko Meriläinen ja tutkija Usva Friman Tampereen yliopistolta, Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksiköstä, sekä Non-toxic – syrjimätön pelikulttuuri -hankkeen projektisuunnittelija Riikka Lehtinen ja projektikoordinaattori Sonja Ahtiainen. Videot ovat myös osa Humanistisen ammattikorkeakoulun Pelikasvatus nuorisotyössä -opintojaksoa. Videot on tekstitetty suomeksi, ruotsiksi ja englanniksi.

Katso kaikki blogikirjoitukset

Arkisto