saavutettavaa pelitoimintaa

Arkisto

Saavutettava pelitoiminta nuorisotyössä

17. tammikuun 2024

Jopa 80 % suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä ainakin satunnaisesti, joka on valtava määrä väestöstä. On arvioitu, että näistä pelaajista noin 764 000, eli noin 23 %, omaa jonkinlaisen vamman, joka asettaa pelaamiselle haasteita.

Esimerkiksi kuulemiseen, näkemiseen tai kognitiiviseen, eli älylliseen toimintaan, liittyvän haasteen vuoksi pelaaminen on vaikeaa tai jopa mahdotonta ilman apuvälineitä. (Baltzar, Hassan & Turunen 2023). On kuitenkin tärkeä tiedostaa, että vammaisuuden taso ja vaikeusaste voi olla hyvinkin vaihtelevaa. Esimerkiksi näkövammainen henkilö ei välttämättä ole täysin sokea, vaan vamma voi liittyä heikkoon lähinäköön tai vaikkapa värisokeuteen. Ei ole olemassa vain yhtä näkemystä vammaisuudesta, joka voidaan liittää moneen eri yksilöön. Jokainen vamma, kuten ihminenkin, on erilainen.

Pelaamista voidaan luoda esteettömäksi fyysisen ympäristön näkökulmasta ja saavutettavaksi palveluiden osalta usealla eri tavalla. Monessa pelissä on mahdollisuus muokata saavutettavuusasetuksia, joilla voidaan lisätä peliin esimerkiksi tekstitys, muokata värimaailmaa, lisätä visuaalisia elementtejä helpottamaan äänihavaintoja tai säätää pelin tempoa. Pelin sisäisten asetusten lisäksi pelaamista voidaan helpottaa hyödyntämällä erilaisia apuvälineitä. Pelin ohjausmekaniikkaa voidaan mukauttaa esimerkiksi erilaisten ohjainpainikkeiden tai kytkimien avulla, joita tänä päivänä on markkinoilla lisääntyvissä määrin. Muun muassa Playstation Access controller sekä Xbox Adaptive Controller ovat mukautuvia peliohjaimia, joita on ilmaantunut myös jonkin verran nuorisotyön pelitoiminnan pariin. Mukautuvan ohjaimen avulla ulkoisia laitteita voidaan räätälöidä vastaamaan pelaajan tarpeisiin niin, että painikkeita, telineitä ja sauvaohjaimia voidaan käyttää apulaitteita hyödyntämällä.

Kun pelitoiminta suunnitellaan lähtökohtaisesti saavutettavaksi, toimintaan osallistumisen kynnys madaltuu. Toimintaympäristön esteettömyys ei huomioi pelkästään tiettyä kohderyhmää, sillä kenellä tahansa pelaaminen voi vaikeutua myös tilapäisistä haitoista johtuen, esimerkiksi käden murtuman vuoksi. Vaihtoehtoisten peliohjainten käyttömahdollisuutta esiin nostamalla nuorisotyössä voidaan purkaa esteitä apuvälineiden käytölle, sillä tarjoamalla tietoa niiden tuomista mahdollisuuksista lisäämme myös ymmärrystä ja inklusiivisuutta. Toiminnan esteettömyyttä lisätään siis niin laitehankinnoilla, kuin laitteiden ja apuvälineiden käyttötapoja avaamalla.

Nuorisotyöntekijän on siis hyvä tutustua eri peleihin, pelien saavutettavuusasetuksiin ja ohjainvaihtoehtoihin ennen kuin toiminnassa käytettävät pelit valitaan. Pelien tulisi olla helposti pelattavissa myös nuorille joilla on erilaisia rajoitteita, jolloin näppäimistön ja ohjainten asettelut tulee olla muokattavissa pelaajalle sopivaksi. Ohjain- ja näppäinasetusten lisäksi peleissä voi olla nopeasti välkkyviä valoja tai muita sisältöjä, jotka on hyvä tiedostaa etukäteen. Näin nuorisotyöntekijä voi keskustella nuoren kanssa, onko peli sisällöltään sekä pelattavuudeltaan nuorelle sopiva. Pelivalintoja tehdessä on siis tiedostettava pelaajien yksilölliset tarpeet ja nuorisotyöntekijä voi olla opastamassa pelilaitteiden ja asetusten mukauttamisessa. Lisäksi pelaamiseen voidaan tuoda mukavuutta muilla elementeillä, kuten säädettävällä pelituolilla ja -pöydällä, erilaisilla pelihiirillä ja vastamelukuulokkeilla. Säädettävät pöydät tai tuolit eivät edistä pelkästään työergonomiaa, vaan niitä voidaan hyödyntää myös esteettömyyden näkökulmasta. Nuorisotyön tarjoaman pelitoiminnan ei ole tarkoitus olla suorittamista, vaan tarjota mahdollisuus pelata turvallisessa ja viihtyisässä ympäristössä.

 

Inklusiivisuus ei toteudu päälle liimattuna

Nuorisotyö voi kehittää pelitoimintaansa kohderyhmän mukaisesti, jotta se puhuttelee erilaisia pelaajia. Toiminnan sisällön ja -ympäristön suunnittelussa on myös helppo mennä väärille urille, mikäli pelaajakunnan yksilöllisiä tarpeita ei huomioida. Inklusiivisuuden tulisi siis olla mukana toiminnan suunnittelun alusta lähtien, sillä jo olemassa olevan toiminnan verhoilu saavutettavaksi voi pitää sisällään epäkohtia tai tuntua jopa teennäiseltä. Pelitoimintaan voidaan hankkia apuvälineitä ja mukautuvia peliohjaimia, mutta mikäli toiminta järjestetään ympäristössä, jonne ei ole esteetöntä pääsyä, ei ympäristö mahdollista kaikkien osallistumista. Selvitys kohderyhmän tarpeista ja vaatimuksista takaa sen, että toiminta tuntuu heille merkitykselliseltä. Pelaajien joukkoon mahtuu hyvin erilaisia yksilöitä, niin kulttuurisesti kuin toimintakyvyn näkökulmasta. Pelaajien monimuotoisuus näkyy muun muassa siinä, millaisia pelejä he pelaavat ja miten he ovat vuorovaikutuksessa toisten pelaajien kanssa. Pelit ja pelikulttuurit ovat loistava tapa tuoda ihmisiä yhteen, mutta on tärkeää tiedostaa, ettei “yksi koko sovi kaikille”. Pelivalikoiman ja siihen liittyvän toiminnan tulee olla riittävän monipuolista, jolloin siitä rakennetaan myös saavutettavampaa. 

Nuorisotyöllä on loistava mahdollisuus nostaa esiin erilaisia tapoja osallistua pelitoimintaan, tarjoamalla erilaisia pelivälineitä ja -ympäristöjä niin teknologisesta kuin sosiaalisesta näkökulmasta. Assistive technology in gaming: A survey of gamers with disabilities -tutkimuksessa on huomattu, että apuvälineiden käytölle voi olla monenlaisia esteitä. Apuvälineiden käyttöön voidaan liittää tietynlaisia asenteita tai ennakkoluuloja, ja pelaaja voi pelätä tulevansa leimatuksi. Lisäksi merkittävänä esteenä nousi tietämättömyys olemassa olevien laitteiden saatavuudesta tai niiden tuomista hyödyistä. Tuotteiden arvioinnit voivat olla puutteellisia eikä niiden käyttömahdollisuuksista ole riittävästi tietoa tarjolla. Lisäksi laitteiden korkea hintataso on merkittävä este, vaikka laitteiden olemassaolosta olisikin tietoa. Jotta kyseisiä stigmoja puretaan ja tietoisuutta lisätään, nuorisotyö voi järjestää erilaisia toimintoja mukautuvien peliohjainten ja apuvälineiden ympärille. Esimerkiksi Xbox:in Copilot-ominaisuutta hyödyntämällä pelikonsoliin voidaan yhdistää kaksi ohjainta niin, että yhtä pelihahmoa ohjaa kaksi pelaajaa. Tätä hyödyntäen pelitoiminnassa voidaan haastaa pelaajia testaamaan taitojaan tiimipelaajana tai järjestää vaikkapa speedrun-tiimiturnauksia. Mukautuvien ohjainten aktiivisella käytöllä apuvälineistä tehdään normaali osa pelaamista. 

Teknisen näkökulman lisäksi on siis merkittävää, että saavutettavuuteen ja esteettömyyteen kiinnitetään huomiota myös sosiaalisesta näkökulmasta. On huomattu, että moni pelaaja välttää moninpelien pelaamista tai ainakin kommunikointia peleissä vammaisuuteensa kohdistuvan epäasiallisen käytöksen vuoksi. Joissakin tapauksissa moninpelejä vältellään erityisesti siksi, että pelaaja on jonkin vamman omaava nainen. Moninpelien pelaaminen voi aiheuttaa ylimääräistä hermostuneisuutta sekä tarvetta yrittää toimia valtavirran odotusten mukaisesti, jotta ei erottuisi muista. (Baltzar, Hassan & Turunen 2023).

Nuorisotyöllä on merkittävä rooli näiden haasteiden ratkaisemisessa, sillä pitkäjänteinen ja suunnitelmallinen esteettömyystyö on osa yhdenvertaisuuden toteutumista. Yhdenvertaisuuden ja tasa-arvon toteutuminen nuorisotyössä on kirjattu nuorisolakiin (Nuorisolaki 2 §), jolloin sen toteutuminen tulee taata jokaisen nuorisotyön toiminnan sisällöissä. 

 

Vinkkinä:

Joulukuussa 2023 julkaistussa digitaaliset pelit nuorisotyössä -verkkokurssissa tarkastellaan nuorisotyöllistä digitaalista pelitoimintaa myös saavutettavuuden kannalta. Maksuttomaan verkkokurssiin voit tutustua Verken kotisivuilla: https://www.verke.org/koulutukset/verkkokurssit/ 

Lue myös: Vinkit esteettömään pelaamiseen 

Lähteet: 

Baltzar, Pauliina & Hassan, Lobna & Turunen, Markku 2023. Assistive technology in gaming: A survey of gamers with disabilities. Tampereen yliopisto, LUT-yliopisto.

Baltzar, Pauliina & Hassan, Lobna & Turunen, Markku 2023. “It’s Easier to Play Alone”: A Survey Study of Gaming With Disabilities. Journal of Electronic Gaming and Esports. 

Nuorisolaki 21.12.2016/1285

Katso kaikki blogikirjoitukset

Arkisto