Henkilö pitää punaista Playsation ohjainta kädessään.

Arkisto

Pelaamisen avulla merkityksellistä nuorisotyötä

09. marraskuu 2020

Oman työhistoriani kautta olen jäänyt monesti miettimään perusteluita digitaaliselle pelaamiselle osana nuorisotyötä. Pelaaminen on suosittua ajanvietettä, mutta tämä ei oikein riittänyt minulle perusteluksi. Vielä vaikeampaa oli silloin, kun piti saada suunnattua kunnan tai kaupungin rajallisia resursseja vaikkapa pelitoimintaan. Opinnäytteessäni havaitsin, että digitaalinen pelaaminen on lapsille ja nuorille merkityksellistä toimintaa monessa suhteessa. Nämä havainnot valaisivat minulle niitä asioita, joilla voin perustella pelaamista itselleni ja muille.

Merkityksiä etsimässä

Pelikoneensa ääreen jumittunut lapsi näyttäytyy tehottomalta tai jopa laiskalta sivusta seuraajalle. Tästä huolimatta hän tulee tohkeissaan kertomaan kokemuksistaan aikuiselle. Jotain tärkeää hän siis tilanteessa kokee. Työskentelen nuorten parissa ja digitaalisuuden hyödyntäminen on ollut omassa työalassa vahvassa nosteessa jo pidemmän aikaa. Yksi osa tästä digitaalisuuden hyödyntämisestä on pelimaailma. Pelaamisen merkitysten syvempi ymmärtäminen olikin minulle tärkeä alkusysäys opinnäytteen aiheelle.

Opinnäytteeni aineisto kerättiin haastatteluissa pelitarina-metodia hyödyntäen. Pelitarina on pääkaupunkiseudun PRO SOS -hankkeen, VAMOS Helsinki ry:n ja Sosped -säätiön Digirajat’on – hankkeen kehittämä työskentelymetodi. Haastateltavat kertoivat omista merkityksellisistä peleistä ja niiden pohjalta muodostui opinnäytteen pohjana oleva kerronnallinen materiaali.

Pelitarina-metodi on jo itsessään mielenkiintoinen työskentelytapa nuorisotyöhönkin hyödynnettäväksi. Suosittelen vähintäänkin tutustumaan siihen, koska sen avulla on helpompi kohdata pelaavia nuoria, vaikka ei itse paljon pelaisikaan.

Pelaaminen on vahvasti sosiaalista toimintaa

Kaikki kuusi haastateltavaa kertoivat, että heidän lapsuudessaan -ja nuoruudessaan pelaamisella oli suuri sosiaalinen merkitys. Merkitys tuli muun perheen, kavereiden ja peliyhteisöjen kautta. Pelit olivat yhteistä tekemistä ja niiden ympärille keräännyttiin. Sosiaalisuuden merkitys oli niin suuri, että pelejä nimitettiin myös ”sosiaalisiksi työkaluiksi.”

Nuorten parissa toimiville peleissä on siis potentiaalia sosiaaliselle yhteistoiminnalle. Pelien kautta voidaan käsitellä vaikeita kysymyksiä, kuten vaikkapa kuolemaa tai mielenterveyttä, sillä niistäkin aiheista on pelejä tehty. Toisaalta nuorisotoiminnan ympärille voi muodostua paikallinen peliyhteisö, joka tapaa toisiaan myös nuorisotiloilla.

peliohjain kädessä

Teknologiakasvatukselle löytyy kiinnostusta

Osa haastateltavista oli innoissaan pelaamiseen käytettävistä laitteista. Sosiaalisessa mielessä uuden laitteen ympärille oli helppoa kutsua kavereita. Toisaalta uusi teknologia tuntui niin merkitykselliseltä, että sitä halusi kerätä itselleen. Uudella pelimekaniikalla varustetut pelit taas loivat vaikuttavia ja merkityksellisiä hetkiä lapsuuteen ja nuoruuteen. On siis perusteltua, että nuorten kanssa toimiessa teknologiakasvatus on läsnä. Uusi teknologia näyttäytyi opinnäytteessä merkitykselliseltä, joten sen ympärille rakennetulle toiminnalle, kuten esimerkiksi värkkäilylle, luulisi löytyvän kiinnostusta.

Uuttaa teknologiaa edustavat myös ”hype-pelit”. Ne ovat poikkeuksellisen suurta suosiota keränneet pelit, joista keskustellaan ja joita pelataan laajasti. Kaikille tällaisen omistaminen ei ole mahdollista, joten on hyvä, jos sitä pääsee pelaamaan nuorisotiloilla. Nämä näkökohdat on hyvä pitää mielessä, kun perustellaan uusien laitteiden ja pelien hankkimista tilatoimintaan.

Identiteetti kehittyy pelaamalla

Pelaaminen altistaa sosiaalisuudelle. Pelaaja joutuu toimimaan yhdessä toisten kanssa niin virtuaalisissa yhteisöissä, kuin fyysisesti samassa tilassa, vaikkapa perheenjäsentensä kanssa. Toisaalta peli pakottaa tekemään valintoja, joiden kautta ihminen voi tietoisesti tai tiedostamattaan rakentaa omaa minäänsä. Opinnäytteessä nousi esiin, että pelaaminen on auttanut identiteetin rakentumisessa.

Yksinkertaisella peliin liittyvällä kysymyksellä kasvattaja voi tuoda näitä ajatuksia paremmin esiin. Peleihin liittyvä keskustelu on tästäkin syystä tärkeää toimintaa. Opinnäytteessä nousi kuitenkin esiin myös se, että pelaamiseen liittyy edelleen ennakkoluuloja ja vääriä käsityksiä. Onkin tärkeää, että näistä päästäisiin eroon, jotta pelaavat lapset ja nuoret tulisivat kohdatuksi ennakkoluuloitta. Etenkin nuorten kanssa toimivien on syytä tarkistaa asenteitaan ja tietojaan, jotta tämä asia saataisiin korjattua.

Kuvio 1. Nuorisotyölliset toimintamahdollisuudet pelien merkitysten perusteella. Pelien merkitykset ovat neliöissä ja niiden yläkategoriat ympyröissä. Nuorisotyön toimintamahdollisuudet on kuvattu kuvion reunoille.
Kuvio 1. Nuorisotyölliset toimintamahdollisuudet pelien merkitysten perusteella. Pelien merkitykset ovat neliöissä ja niiden yläkategoriat ympyröissä. Nuorisotyön toimintamahdollisuudet on kuvattu kuvion reunoille

Kohti merkityksellisiä tekoja

Digitaalisen pelaamisen merkitysten penkominen avasi minulle uusia näkökulmia lasten – ja nuorten pelaamisen ymmärtämiseen. Erityisen pysäyttävänä koin sen, että pelaamisen tärkein syy on sen sosiaalisessa puolessa. Samalla löysin selkeämpiä perusteluita digitaaliselle nuorisotyölle. On syytä pitää mielessä, että parhaimmillaan toiminta voi olla nuorelle jotain hyvin merkityksellistä.

Kallio, T. 2020. Minun pelitarinani. Kerronnallinen tutkimus digitaalisten pelien ja pelaamisen merkityksistä lapsuudessa ja nuoruudessa. YAMK-opinnäytetyö. Sosiaalialan ylempi ammattikorkeakoulututkinto. Tampereen ammattikorkeakoulu.

Katso kaikki blogikirjoitukset

Arkisto