Arkisto

Pelitoiminnan haasteita – case-esimerkkejä

06. helmikuun 2014

Olen toiminut Verkessä hieman yli puoli vuotta tuottajana kehittämässä pelitoimintaa. Kirjoitin jo aikaisemmin kokemuksista, joita pelitoiminnan kehittämisestä minulle on kertynyt. Nyt kun olen jättämässä paikkaani Verkessä haluaisin vielä palata pelitoimintaan, mutta nostamalla tällä kertaa esiin niitä haasteita ja ongelmakohtia, jotka kokemusteni mukaan ovat selkeästi toistuneet pelitoiminnoissa.

Nostan viisi case-esimerkkiä niistä haasteista, joita on ilmennyt nuorisotyöllisen pelitoiminnan osalta. Kyseisiä haasteita voi esiintyä minkä kokoisessa organisaatiossa tahansa. Case-esimerkit on tarkoitettu tarkasteltaviksi mahdollisen, jo olemassa olevan tai tulevan pelitoiminnan osalta. Esimerkeissä on pyritty antamaan myös pieniä ideoita, kuinka ne voitaisiin jatkossa välttää tai korjata.

Peleistä puhuttaessa tarkoitetaan tässä kirjoituksessa nimenomaan digitaalisia viihdepelejä – ei raha- tai uhkapelejä. Myös lautapelit jäävät ulkopuolelle, ellei toisin ole mainittu. Työntekijällä tarkoitetaan useimmiten nuorisotyöntekijää tai nuoriso-ohjaaja – pelitoimintaa toteuttavaa tahoa. Case-esimerkkejä lähestytään ja käsitellään nuorisotyön ja sen toimintojen kautta.

Case 1. Työntekijätasolla ei kiinnostusta pelitoimintaa kohtaan

Pelitoiminnan toteuttaminen on tässä tapauksessa erittäin hankalaa. Ilman työntekijän omaa motivaatiota ja kiinnostusta on mahdotonta taata pelitoiminnan laatua. Syitä haluttomuuteen voi olla mm., että pelit koetaan etäisiksi, työntekijällä ei itsellä ole kokemusta pelaamisesta tai peleistä ei ole tietoa tarpeeksi. Pelit voidaan myös kokea hyödyttömiksi tai jopa uhaksi lapsen/nuoren kehitykselle.

Asenteiden muuttuminen ottaa aikaansa, eivätkä kaikki ole kovin äkkiä omia ennakkoasenteitaan edes valmiita tarkistamaan, saati muuttamaan. Kuitenkin myös henkilöt, jotka näkevät pelit ja pelaamisen lähinnä negatiivisena, tarvitsevat tietoa ja esimerkkejä niistä positiivisista asioista, joita pelien kautta voidaan saavuttaa. Asenteet muuttuvat pikkuhiljaa. Tietouden lisääminen ja pelikulttuurin tietämyksen kasvattaminen voivat auttaa työntekijää kiinnostumaan pelitoiminnasta.

Yksi mahdollisuus on, että työntekijä kyllä pelaa ja jopa tuntee jonkin verran pelikulttuuria, mutta kokee oman osaamisensa tai taidot riittämättömiksi. Tällöin on mahdollista vaikuttaa tilanteeseen koulutuksen, konsultaation ja tukemisen avulla.

Case 2. Työntekijällä on kiinnostusta ja intoa pelitoimintaan, mutta ylempi taho (lähiesimies, hallinto) ei näe toimintaa hyödylliseksi

Työntekijän on hankala toteuttaa pelitoimintaa. Voi olla, että työntekijä voi pienissä puitteissa oman työnsä ohessa toteuttaa joitakin pelitoiminnallisia asioita, mutta varsinaiseen toiminnan kehittämiseen tai valmisteluun ei anneta resursseja (työaika, raha, tilat, laitteet). Pelitoiminnan toteutus ja laatu ovat täysin työntekijän oman viitseliäisyyden ja jaksamisen varassa. Ylemmän johdon tuen puuttuessa pelitoiminta ei voi kehittyä kuin tiettyyn pisteeseen asti, eikä sitä voida järjestää tarpeeksi laadukkaasti, jolloin se ei täytä nuorten asettamia tarpeita. Pelitoiminta on tällaisella mallilla melko pienimuotoista. Apua tilanteeseen saattaa saada ulkopuolisilta sponsoreilta, mutta tämä koskee yleensä vain laitteistoa ja ohjelmistoja.

Esimiesten tiedon lisääminen ja koulutus ovat keinoja muuttaa suhtautumista. Lähes kaikki nuoret pelaavat (n. 95% 10-19-vuotiaista, Pelaajabarometri 2011), joten pelien vetovoima on ilmeinen. Peleistä tehdyt tutkimukset osoittavat, että nykytietämyksen valossa peleissä on huomattavasti enemmän hyötyjä kuin haittoja. Pelien monipuolinen hyödyntäminen nuorisotyössä on siis perusteltua ja monipuolinen hyödyntäminen (välineellinen, toiminnallinen, toimintaympäristöllinen) avaa monenlaisia mahdollisuuksia nuorisotyössä.

Pelitoiminnasta ja pelaamisesta koskevaan tutkimustietoon (kts. esim. Games and Learning) ja kokemukseen nojaava koulutus ja peleistä tiedottaminen on tärkeää, jotta pelien maailma avautuisi – ja se avautuisi oikein. Tapaus ”Lapsilta kielletty” Syrjälän koululla kertoo karusti, kuinka koulutetut ja arvostetut ihmiset voivat puhua peleistä, mutta pelejä koskeva ymmärrys perustuu lähinnä omaan arvailuun, tuntemuksiin ja stereotypioihin. Johtavalla tasolla saattaa olla vääristynyt kuva peleistä ja pelaamisesta, jolloi suhtautuminen pelitoimintaakin kohtaan voi olla vääristynyt. Tämä tulisikin kartoittaa ja tarpeen vaatiessa korjata virheellisiä näkemyksiä. On erityisen tärkeää, että johtotaso ja päättävät henkilöt ymmärtävät pelaamisen merkitystä ja pelien vetovoimaisuutta. Pelaaminen tulisi nähdä koko kirjossaan, kaikkine johdannaiskulttuureineen – ei pelkästään bisneksenä tai viihdemuotona. Tämä tärkeä laajamittainen tarkastelu jää valitettavan usein huomioimatta.

Päättäjien ja mahdollistajien tuki on todella tärkeää pelitoiminnan eri muotojen kannalta ja johdon ymmärrys ko. asiassa on tavoite, jopa edellytys. Pelitoiminnan ei tule missään nimessä olla kryptistä puuhaamista, josta ei ole perillä kuin muutama ihminen. Siitä pitää voida keskustella työyhteisöissä avoimesti ja rakentavasti. Kritiikkiin tulee olla valmistautunut ja omaa työtään pitää pystyä perustelemaan. Tämän takia olisikin hyvä, että pelitoiminnan perusteista, mahdollisuuksista ja käytännöistä oltaisiin mahdollisimman laajasti perillä koko organisaatiossa.

Case 3. Verkkoratkaisut eivät tue pelaamista

Monessa tapauksessa verkko on ollut pelitoiminnan esteenä. Moninpelaaminen ja pelaaminen internetin yli ovat tätä päivää. Usein kuitenkin organisaation verkko on järjestetty niin, että pelien vaatimat yhteydet eivät pääse läpi. Verkon sulkeutuneisuutta perustellaan usein tietoturvalla ja mahdollisilla hyökkäyksillä. Tietoturva on toki tärkeä asia ja työtietokoneet tulee suojata mahdollisilta hyökkäyksiltä ja haittaohjelmilta.

Pelit eivät kuitenkaan vaadi millään tavalla pääsyä organisaation sisäiseen verkkoon. Nykypäivän verkkotekniikoilla ja -laitteistolla ei ole mikään mahdottomuus rajata organisaation verkosta osaa ns. DMZ-käyttöön tai kokonaan omaan osoiteavaruuteen pelitoiminnan käytettäväksi. Rajaus voidaan tehdä siten, että pelitoiminnalle on oma verkkonsa, johon on pääsy vain pelilaitteilla. Pelitoiminta voidaan toteuttaa tarvittaessa myös siten, että verkko otetaan kokonaan ulkopuoliselta operaattorilta pelitoimintaa varten. Joissakin kunnissa tätä käytäntöä on onnistuneesti toteutettu.

Verkko-ongelmat voivat olla myös toisella tapaa teknisiä. Verkko ei välttämättä ole tarpeeksi leveä kaistaltaan (verkkoliikenne ei riitä täyttämään toiminnan vaatimuksia) tai sen latenssi voi olla liian suuri (verkko on hidas, datapaketit eivät liiku tarpeeksi nopeasti, ping korkea). Nämä ovat hyvin yleisiä ongelmia. Joskus on mahdollista, että ongelmaan löytyy ratkaisu verkon hallinnon puolesta, joskus voidaan tarvita kokonaan toisenlaista verkkoa (esim. mobiiliverkot eivät ole yleensä kovin soveltuvia pelaamiseen). Nämä ovat asioita, jotka kannattaa selvittää etukäteen, pelitoimintaa jo suunniteltaessa.

Case 4. Tahtoa olisi, mutta rahaa ei

Pelaaminen kokonaisuutena vaatii rahaa, oli kyse sitten tietokoneella tai konsolilla tapahtuvasta pelaamisesta. Pelilaite/keskusyksikkö, näyttöpääte, ohjaimet, nettiyhteys, kuulokkeet, pelit ym. Hommattavaa riittää, mikäli pelitoiminta on tarkoitus toteuttaa siten, että pelaaminen on pääosassa. Pelipiste, pelihuone tai jopa kokonainen nuorisotila pyhitettynä pelaamiselle toimii hyvänä innostimena monelle nuorelle. Pelilaitteiston ollessa ajan tasalla se mahdollistaa pelien pelaamisen lisäksi myös monenlaista muuta pelitoimintaa, kuten pelinkehitystoimintaa, streamausta, elektronista urheilua, juontamista, pelivideoiden tekoa ja fanitaidetta.

Pelitoiminnan järjestäminen tai alkuunsaanti ei kuitenkaan välttämättä vaadi suuria summia. Pelien ympärillä olevia johdannaiskulttuureja ym. toimintaa voi hyödyntää nuorisotyössä pienillä taloudellisilla panostuksilla. Kerhojen tai toiminnan järjestämiseksi ei välttämättä tarvita kuin kynä ja paperia.

Yksi toteutettu pelitoimintamalli on ollut verkon yli tapahtuva pelaaminen, jossa koko työ on tapahtunut virtuaalisessa ympäristössä. Ohjaaja ja nuoret ovat jokainen olleet omalla tahollaan päätelaitteen ääressä ja tapaamispaikkana on ollut yhteinen palvelin. Ohjaaja on ollut mukana nettipeleissä ja ohjannut toimintaa sitä kautta. Tämä ei eroa normaalista ryhmäohjaustilanteesta muuten kuin toiminnan näyttämön osalta. Virtuaalinen ympäristö antaa myös mahdollisuuden kahdenkeskiseen keskusteluun ja kohtaamiseen, jos sellaiselle tulee tarvetta. Tämänkaltaisesta nuorisotyöstä on hyviä kokemuksia niin nuorten kuin ohjaajienkin osalta.

Kyse on paljolti työntekijän tai toiminnan vetäjän omasta kiinnostuksesta, harrastuneisuudesta ja osaamisesta pelien ympärillä. Mikäli taloudelliset resurssit ovat rajatut, kannattaa pelitoimintaa polkaista käyntiin pikkuhiljaa ja vaihe kerrallaan. Kun aloittaa pienellä, on pelitoimintojen muokkaaminen, muuttaminen ja uuden kokeilu helpompaa. Samalla myös näkee helposti, että minkälaiselle pelitoiminnalle on kysyntää sekä mikä toimii ja mikä ei.

Hyväksi koettua pelitoimintamallia on sitten mahdollista lähteä jalostamaan ja esittää siihen budjetointia. Mikäli budjetointi ei oman organisaation puitteissa onnistu, kannattaa harkita, voisiko pelitoiminnan hankkeistaa ja hakea siihen ulkopuolista rahoitusta.

Case 5. Intoa riittää, mutta osaaminen uupuu

Pelitoiminnallista nuorisotyötä tehdään jonkin verran Suomessa. Se on kuitenkin hyvin tuore ja nuori tapa toimia. Toimitapoja on monenlaisia eikä varsinaisista yleisistä käytännöistä voida vielä puhua. Hyvänä yleissääntönä voi kuitenkin todeta, että ammattietiikka tulisi sisällyttää myös pelien parissa tapahtuvaan työhön, samoin kuin muutkin hyvät käytöstavat.

Jos pelitoiminta kiinnostaa, on hyvä perusta pelien hyödyntämiseen ja ymmärtämiseen viime vuonna julkaistu Pelikasvattajan käsikirja. Pelitoiminta vaatii kuitenkin jonkin verran syventymistä itse aiheeseen, eli peleihin. Kädet rapaan on paras lähestymistapa tässäkin tapauksessa. Pelit ja niiden maailmat aukeavat vasta kun niitä tutkii itse. Internet-hauilla saa jo paljon tietoa peleistä yleisellä tasolla ja pelikohtaisesti. Lähes pelin kuin pelin ympärille on kehittynyt internetyhteisöjä, joissa on paljon keskustelua ja tietoa kyseisistä peleistä. Osaamista, vinkkejä ja hyviä käytäntöjä kannattaa kysellä kollegoilta eri paikkakunnilta. Esim. Verken kautta on mahdollista saada paljon informaatiota ja kontakteja pelejä koskien. Ideoiden vaihtaminen ja yhdessä pohtiminen voivat kantaa erittäin maukkaita hedelmiä.

Nuoret ovat voimavara, jota ei kannata vähätellä. Todella paljon osaamista ja hyvää tietoa voi kysellä suoraa nuorilta. Varsinkin, jos kipinä peleihin liittyvään toimintaan tulee nuorilta itseltään. Nuorten ollessa mukana suunnittelemassa ja toteuttamassa toimintaa, on se kohdennettua ja ainakin lähtökohtaisesti sellaista kuin osallistujat sen toivovatkin olevan.

Pelejä hyödyntävän ohjaajan tulee kuitenkin myös itse olla aktiivinen. Uuden kokeilu on enemmän kuin kannustettava asia. Välillä ne hulluimmilta tuntuvat ideat ovat juuri niitä, jotka kantavat pisimmälle.

Yhteenveto ja kirjoittajan omia mietintöjä

Pelejä ja pelaamista voidaan käsitellä hyvin monelta eri kantilta. Vertaaminen muihin viihteen, taiteen, itseilmaisun, ajanvietteen, bisneksen tai kulttuurin muotoihin on hyvin yleistä. Kun pelejä verrataan vaikkapa elokuviin, on helpompi antaa ihmiselle, joka ei ole peleihin vihkiytynyt, kuva siitä mitä pelit todella ovat. Tämä ajatus ja vertailu kantaa vain tietyn matkaa. Kuuntelija voi saada jonkinlaista kosketuspintaa peleihin, mutta vertauksin ja kertomalla peleistä, ei sitä todellista kuvaa pelaamisesta voi luoda. Elokuvan tai liikkuvan kuvan konseptia ei voi käsittää, jos ei ole ikinä sitä nähnyt ja kokenut. Elokuvan ideaa voi yrittää selittää, mutta se pitää nähdä itse ennen kuin kokija sen todella ymmärtää. Sama pätee peleihin. Voimme keskustella niiden merkityksistä, hyödyistä ja haitoista, mutta todellinen ymmärrys syntyy vasta kokemalla itse.

Pelitoimintojen nuorisotyöllinen hyödyntäminen Suomessa ja maailmalla on polkunsa alussa. Suomessa toteutetaan jo nyt monia hienoja juttuja. Uusia ideoita ja keinoja pelien hyödyntämiseen nuorisotyössä (myös muussa kasvatus- sekä opetustyössä) kehitetään ja keksitään jatkuvasti. Potentiaalia ja intoa on paljon, olen sen itse saanut todistaa. Suomi on mainio paikka hyödyntää ja luoda pelitoimintaa, koska maassamme on huomattava määrä pelialan harrastuneisuutta, teollisuutta, tutkimusta ja koulutusta.

Se, mitä nuorisotyöllisen pelitoiminnan tekijät ja toteuttajat kaipaavat nyt eniten, on tuki ja vihreä valo. Tekijöille pitää uskaltaa antaa mahdollisuudet toimia. Jos olet rahakirstun päällä istuva ja määräysvaltaa käyttävä pomo, niin nuo kaksi edellistä lausetta koskettivat juuri sinua. Johtajien ja päättäjien on tärkeää nähdä edes jollakin tasolla se potentiaali, mikä pelitoimintaan liittyy.

Valitettavasti huomio kiinnitetään lähes pelkästään epäolennaisiin asioihin mm. valtamedian toimesta. Haitat ja raha. Raha ja haitat. Näillä revitään otsikot, kun pelejä esitellään medioissa, joista ei normaalisti, viikonloppuliitteeseen uhratun sivunpuolikkaan vertaa enempää, voi peleistä lukea.

On hienoa, että monessa paikassa, johtajien ja päättäjien toimesta, nuorille ja lapsille suunnattu pelinkehitystoiminta on nosteessa. Se on hyvä juttu. Haluaisin kuitenkin kysyä, miksi muista pelitoiminnallisista käytännöistä ei olla yhtä tohkeissaan?

Uskaltaisin väittää, että taustalla piilee Rovion ja Supercellin kaltaiset menestyneet yritykset ja uutisointi siitä, kuinka Suomella on vielä pelien johdosta mahdollisuuksia teknologian saralla, siitä huolimatta että Nokian luurit myytiinkin Microsoftille.

Vaikka onkin hienoa, että päättäjät innostuvat pelinkehitystoiminnasta, niin vaarana on, että ymmärrys pelejä kohtaan ei päättäjillä nouse eikä kasva. Nähdään vain se teollisuus ja raha. Pelinkehitystoiminnalla saadaan aikaan uutta työvoimaa ja osaamista peliteollisuuteen. Samalla opitaan todella hyödyllisiä taitoja. Kuitenkin, jos haluamme tuottaa lapsille ja nuorille laadukasta toimintaa pelien parissa, pitää keskittyä myös muihin pelien ympärille muodostuneisiin johdannaiskulttuureihin ja mahdollisuuksiin. Ei voida olettaa, että pelinkehitystoiminta on se ainoa ja oikea, saati paras tapa tuottaa palveluita nuorisolle. Peleihin kuuluu niin paljon muutakin.

Kannustaisinkin kaikenlaisiin toimiin, mitä pelit tarjoavat. Peleihin liittyen voi rakentaa toimintaan esim. elektronisen urheilun, cosplay-harrastajien, historian, musiikin, kuvataiteen, videoiden tai ihan vain yhdessä pelaamisen ympärille.

Vaikka Suomen peliteollisuus työllistää ja kukoistaa, ei pidä unohtaa sitä itse tärkeintä, pelejä, pelaamista ja näiden kautta tapahtuvaa kanssakäymistä muiden ihmisten kanssa.

Katso kaikki blogikirjoitukset

Arkisto