Pimeässä loistaa puhelin, jossa auki Telegram keskustelut.

Arkisto

Teknologinen kehitys ja verkkonuorisotyö

29. syyskuu 2014

Millaisia teknologiseen kehitykseen ja verkkomaailmaan liittyviä ilmiöitä ja teemoja on tällä hetkellä havaittavissa? Mihin meidän olisi hyvä myös verkkonuorisotyön kehittämisessä kiinnittää huomiota? Nostettavat ilmiöt pohjautuvat Verken vuosille 2015–2017 laatimassa strategiasuunnitelmassa esiteltyihin teemoihin.

1. Mobiiliteknologian nopea kehittyminen sekä älypuhelinten ja erilaisten mediapäätelaitteiden jatkuva yleistyminen.

Mobiililaitteiden yleistyminen ja laitteistojen tekninen kehitys on viime vuosina ollut todella nopeaa. Tilastokeskuksen Tieto- ja viestintätekniikan käyttö 2013 -tutkimuksen mukaan 16–24-vuotiaista suomalaisnuorista 80 %:lla on älypuhelin omassa käytössään. Kansainvälisten arvioiden mukaan vuonna 2017 kaikista maailman internetin käyttäjistä jopa 90 % tulee käyttämään nettiä älypuhelimellaan. Samanaikaisesti verkossa tapahtuva toiminta, kuten esimerkiksi pelaaminen, on siirtymässä pöytäkoneilta ja konsoleilta mobiileille laitteille: tutkimusten mukaan jopa yli kolmasosa mobiililaitteiden käytöstä on pelaamista ja ennusteiden mukaan se tulee entisestään kasvamaan. Mobiiliteknologisen kehityksen myötä verkon käyttö on entistä riippumattomampaa ajasta ja paikasta. Samalla käsitys tilasta ja ympäristöstä muuttuu, kun fyysinen ja ”virtuaalinen” ympäristö kietoutuvat tiiviimmin yhteen. Tätä tematiikkaa pohtivat myös Johanna Sumiala ja Leena Suurpää nuoruuden ja mediakaupungin välistä suhdetta käsittelevässä blogikirjoituksessaan.

Teknologinen kehitys tulee eittämättä merkitsemään myös nuorisotyön ja -työntekijän roolin ja osaamistarpeen jatkuvaa uudelleenarviointia. Kyse ei ole vain siitä, miten nuorisotoimialalla kehitetään verkkopalveluita vastaamaan nuorten nykyisiin käyttötapoihin ja -tarpeisiin esimerkiksi sivujen optimoinnilla tai uudenlaisilla mobiiliohjelmistoilla. Kyse on myös siitä, miten mobiiliteknologiaa käytetään osana nuorten parissa tehtävää työtä ja toimintaa. Niin nuorisotyössä kuin esimerkiksi kouluissakin on lähdetty enenevässä määrin kokeilemaan mobiililaitteiden toiminnallisia ja pedagogisia mahdollisuuksia. Välillä jopa niin innokkaasti ns. ”väline edellä” -toimintamallilla, että kasvatukselliset ja nuorisotyölliset tavoitteet ovat jääneet taka-alalle, kuten sosiaalisen median asiantuntija Harto Pönkä blogissaan osuvasti kuvaa.

2. Tiedon hankkimisen, saavuttamisen ja esittämisen muutokset.

Ihmiskunta tuottaa tätä nykyä kahdessa vuodessa enemmän tietoa kuin yhteensä koko edeltävän historiansa aikana. Verkon avulla tieto myös leviää yhä nopeammin ja entistä laajemmalle yleisölle. Jatkossa keskeistä ei ole mahdollisimman suuren tietomäärän kerääminen vaan se, miten valtavasta tietomäärästä osataan louhia (data mining) olennaisin tieto ja tuottaa tietokokonaisuuksia helposti ymmärrettävään muotoon.

Tiedon hankintaan ja muokkaamiseen kehitettyjä teknisiä työvälineitä voidaan soveltaa – ja sovelletaankin – myös nuorisotyössä. Yksinkertaisimmillaan voidaan esimerkiksi kerätä ja yhdistellä tietoja verkkopalveluja käyttävien nuorten iästä, verkossa vietetystä ajasta ja suosituimmista sivustoista. Alueellisessa nuorisotyössä menetelmän avulla voidaan selvittää muun muassa sitä, missä nuoret liikkuvat, millaisiin sosiaalisiin verkostoihin he linkittyvät ja jopa millaisia tunnetiloja he kokevat. Toisaalta laajamittaisen tiedon kerääminen edellyttää perusteellista eettistä pohdintaa siitä, millaista tietoa nuorista voidaan kerätä ja miten.

Teknologinen kehitys on keskeisesti vaikuttanut myös tiedon olemuksessa tapahtuneisiin muutoksiin. Perinteinen käsitys pyrkimyksestä tiedon objektiivisuuteen ja oikeellisuuteen on monin tavoin murentunut nykyisessä informaatioyhteiskunnassa, jossa tiedon arvo ja oikeellisuus määrittyvät pikemminkin kollektiivisen tiedonrakentamisen ja vertaisarvioinnin kautta. Myös verkkopalveluiden käytön näkökulmasta informaation luonne on muuttunut. Kun aiemmin keskeisin ja tärkein asia on ollut palvelun laadukas sisältö, on tänä päivänä entistä tärkeämmässä asemassa palvelun kontekstuaalisuuden ymmärtäminen. Tällä viittaan siihen, että nykyisen informaatiotulvan keskellä palveluntarjoajien tulisi tarkastella sisältöä osana verkkopalvelun luonnetta: Mitä lisäarvoa palvelu tuo verrattuna muiden tuottamiin palveluihin? Millaisia käyttäjiä palvelulla on ja mikä heidän roolinsa on sisällöntuottajina? Mitä palvelussa tehdään, ja miten yhteisöllisyyttä ja vertaisvuorovaikutusta rakennetaan?

Erityisesti nuorten informaatioympäristössä nopeasti muuttuvat tavat tiedon hankkimiseen, sen omaksumiseen ja esillepanoon asettavat haasteita nuorisotyöllisen sisällön toteuttamisessa työn kohderyhmälle. Työntekijöiden tulisikin paitsi etsiä rohkeasti digitaalisen maailman väyliä nuorten tavoittamiseksi myös jäsentää mahdollisimman hyvin nuorille suunnattua sisältöä kohderyhmää ja digitaalisia käyttöympäristöjä ajatellen. Esimerkiksi tiedon esittämisessä tulisi korostaa enemmän myös visuaalisia tiedon esittämisen tapoja sekä informaatiosisällön tiivistämistä.

3. Digitaalinen käsityöläisyys.

Jo nyt on helposti saatavilla edullisia 3D-tulostimia, ohjelmoitavia piirilevyjä ja muita digitaaliseen tekniikkaan perustuvia laitteita ja sovelluksia. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että lähes kenellä tahansa on mahdollisuus luoda omia pientuotteita ja kehittää teknologiaa vastaamaan omia tarpeita. Digitaalinen käsityöläisyys voidaan nähdä osana niin sanottua maker-kulttuuria, johon kuuluu yhteisöllinen tekeminen, hakkerointi, personointi, koodaaminen, korjaaminen sekä vanhojen laitteiden kierrättäminen uuteen käyttöön.

Kannustamalla nuoria digitaaliseen käsityöläisyyteen heillä on mahdollisuus oppia tärkeitä taitoja, esimerkiksi mahdollista ammattia silmällä pitäen. Nuorisotyön näkökulmasta digitaalisessa käsityöläisyydessä merkittävää on myös toimintaan liittyvä yhteisöllisyys sekä taitojen ja tietojen jakaminen, erityisesti verkossa. Verkosta löytyy jo nyt useita yhteisöjä, joissa jaetaan mm. 3D-tulostukseen tarkoitettuja malleja sekä koodia, joilla voidaan ohjelmoida esimerkiksi piirilevyjä. Toisaalta, erilaisia digitaalista käsityöläisyyttä ja maker-kulttuuria edistäviä toimintamuotoja on ollut nuorisotyön piirissä jo jonkin verran; mainittakoon esimerkiksi digitaalisen pelitoiminnan puolelta pelinkehityskerhot ja peliohjelmointileirit. Hacklab-tyyppiselle toiminnalle tulee tulevaisuuden nuorisotyössä olemaan kuitenkin vielä suuri tilaus.

4. Laajennettu todellisuus ja internet of things.

Kuten aiemmin on jo todettu, verkko käsitteenä laajenee ja saa uudenlaisia merkityssisältöjä. Verkottunut digitaalinen media on toiminnan ja yhteisöllisyyden laajentuma, jonka avulla hahmotamme ja tulkitsemme ympäröivää maailmaa ja yhteiskuntaa. Verkossa oleva informaatiosisältö tulee olemaan kaikkien saatavilla, jokaisena hetkenä, ajasta ja paikasta riippumatta. Tietoa, joka liittyy todellisuuteen ja jota ympärillämme havainnoimme, ei tulevaisuudessa tarvitse erikseen aktiivisesti etsiä, vaan se voidaan välittää meille sitä mukaa, kun teemme uusia havaintoja. Yhtenä esimerkkinä tästä on Google Glass, jossa silmälaseihin yhdistetään näyttö ja kamera: näiden avulla kuvataan ja tulkitaan ympärillä olevia asioita sekä välitetään käyttäjälle tietoa tehdyistä havainnoista. Tutkimuslaitos Gartnerin Hype Cycle -ennusteen mukaan noin 5-10 vuoden kuluttua virtuaaliset maailmat ovat osa arkipäiväämme. Toisaalta samankaltaisia laajennetun todellisuuden sovelluksia voidaan toteuttaa älypuhelimilla ja tableteilla jo nyt.

”Internet of things” viittaa kehityskulkuun, jossa fyysiset esineet ovat verkottuneet ja kommunikoivat keskenään. Kehityksen tarkoituksena on saada fyysinen ympäristö, kuten arkiset esineet ja rakennukset, reagoimaan tai hallittavaksi erilaisten digitaalisten päätelaitteiden kautta. Käytännön esimerkkeinä voidaan mainita ns. älytalot, -vaatteet tai -kodinkoneet, joissa laitteet kommunikoivat käyttäjilleen tai ne osaavat esimerkiksi automaattisesti mukautua yksilöllisesti kulloisenkin käyttäjän tarpeisiin.

Laajennetun todellisuuden ja ”esineiden internetin” kehittymisen suoraa vaikutusta nuorisotyöhön on tässä vaiheessa vielä hyvin vaikea arvioida. Keskeistä on kuitenkin se, että jatkuvasti digitalisoituva ja verkottuva ympäristömme yhtäältä haastaa ja toisaalta pakottaa meidät miettimään uudenlaisia keinoja kohdata ja tukea nuoria heidän muuttuvassa kasvuympäristössään. Toiminnallisia mahdollisuuksia voivat olla esimerkiksi Minecraftin kaltaisten pelimaailmojen tai digitaalisen kaupunkiseikkailun liittäminen osaksi fyysistä toimintaa. Ehkä jatkossa nuorisotilojen vakiokaluston – biljardipöydän – voi liittää nettiin niin, että biljardikeppi kertoo reaaliaikaisesti pelitilanteen ja kaverit voivat seurata ottelua suorana kotoa. Tai että kaupunkiseikkailussa kyetään valjastamaan kaikki ympärillämme olevat esineet osaksi peliä, jolloin vaikkapa roskakorin sisältö muuttuukin aarteeksi, tai koko nuorisotila näyttäisikin sijoittuvan 1960-luvulle.

Lopuksi

Teknologiset muutokset ja lisääntyvä informaation määrä vaikuttavat ja kietoutuvat tulevaisuudessa monenlaisilla tavoilla eri yhteiskuntaelämän osa-alueisiin, kuten koulutus- ja työelämän rakenteisiin. Tiedon käsittely ja tietotekninen osaaminen tulevat olemaan yhteiskunnassa entistä korostuneemmassa asemassa. Nuorisotyön on kyettävä hahmottamaan muutoksen mukanaan tuomia haasteita ja kehitettävä uudenlaisia työotteita ja -menetelmiä, joilla vastata nuorten muuttuviin tarpeisiin ja niihin kasvuympäristöihin, joissa he elävät. Nuorisotyön näkökulmasta keskeistä on myös toimintamahdollisuuksien tasa-arvoistaminen ja nuoren digitaaliseen yhteiskuntaan kasvamisen tukeminen, jotta niin sanottua digitaalista kahtiajakoa ja osaamiskuilua ei syntyisi nuorten välille sen perusteella, millaiset mahdollisuudet heillä on päästä käsiksi ja omaksua uusia medioita ja tekniikkaa. Nuorisotyön ammattilaisen rooli kasvattajana digitalisoituneessa ja verkottuneessa yhteiskunnassa edellyttääkin yhä laajempaa perusosaamista ja syvempää ymmärrystä siitä, miten nuorille voidaan tarjota uudenlaisia harrastus- ja osallisuuden mahdollisuuksia.

Tässä kirjoituksessa on esitetty vain muutamia näkökulmia teknologisesta kehityksestä ja sen heijastumisesta nuorisotoimialalle. Mitä kehityskulkuja itse painottaisit toimialalla?

Katso kaikki blogikirjoitukset

Arkisto