Henkilö pelaa tietokonepeliä konsoliohjaimella.

Arkiv

Non-toxic-projektet – Byggande av en rejäl och hållbar spelkultur

12. april 2022

Vem har som uppgift att vara spelfostrare? Vad ska man göra om unga bemöter trakasserier i spelen? Kan en enskild ungdomsarbetare förändra spelkulturen att bli rättvisare? Vi funderade på svar till dessa frågor i utbildningar för Non-toxic-projektet riktat till yrkesfolk som arbetar med unga. Deltagarna i utbildningarna kom både från läroinrättningar och ungdomsarbetsfältet.

Gott eller ont digitalt spelande?

På basis av utredningarna som gjorts i Non-toxic-projektet upplever nästan varje ung som spelar videospel trakasseri antingen själv eller som åskådare. Det är ett svindlande stort antal och ur en vuxens synvinkel väcker det oro. Varför i hela friden har de unga en hobby där sådant förekommer?

De vuxna känner ofta inte till trakasserierna som de unga bemöter eller upplever. ”Då de unga angav att endast 3 procent inte har upplevt trakasserier svarade 55 procent av föräldrarna och 13 procent av ungdomsarbetarna att de unga berättat att de inte upplever trakasserier i spelen eller spelkulturen” (Siutila, s. 42). Siffrorna påvisar en motstridighet mellan ungas och närstående föräldrars information.

I utredningarna framkom även en intressant observation om vem av de vuxna som får veta om trakasserier. Nästan hälften av ungas vårdnadshavare svarade att den unga inte berättar om trakasserisituationer för vuxna i den egna familjen. Däremot svarade en stor del av yrkesfolket inom ungdomsarbetet att de i sitt arbete får ha att göra med trakasserier som riktas mot unga i digitala spel. Kan det vara möjligt att man berättar väsentliga saker för yrkesfolk som arbetar med unga, som man inte kan tala om hemma?

Cirka hälften av de vårdnadshavare som svarade på utredningen berättar att den unga hemma har berättat om trakasserier i spelkulturen.

En förklaring till detta kan vara fördomarna som hänför sig till videospelshobbyn, som ibland får de unga att dölja de negativa utslagen av spelen. Om man berättar för föräldrarna att det förekommer cybervåld i spelen, upphör hobbyn då? Rädslan av detta är en orsak för många minderåriga spelare att låta bli att tala om det för föräldrarna. Därför är det inte en lösning att begränsa spelhobbyn för att avlägsna problemet. 

Å andra sidan är det inte heller en lösning att vända ryggen till. I projektets utredning berättade unga att det förekommit trakasserier eller hatretorik (cybervåld) i spelhobbyn som orsakade hälsoinverkningar på livet utanför spelhobbyn. Sådana inverkningar var till exempel försämrad koncentrationsförmåga, sömnproblem, panikattacker och depression (Alin 2018, 35). Spelvärlden och den övriga världen är inte separata från varandra och växelverkan i dessa påverkar den fysiska och psykiska hälsan även utanför dessa.

Spelkulturer är pluralis – inte en enhetlig kultur

Samtidigt är spelande en så stor del av livet för många att man till och med är beredd att sätta sin egen hälsa på spel under den egna hobbyn. Kanske det inte är så allvarlig sak?

Om man föreslår att sluta med spelandet som lösning åsidosätter man samtidigt hur viktig spelhobbyn är. Fastän man i Non-toxic-projektet ofta pratar om skadliga fenomen i spelkulturerna är det bra att komma ihåg spelandets andra sidor. Många erinrar sig också berättelser från det verkliga livet om hur spelkulturen kan vara mer inkluderande än den övriga världen.

Vi har otaliga erfarenheter om hur det är möjligt att bli en del av ett gäng i spelen, fastän det är svår i det övriga livet. Den som är ung och på grund av sin fysiska funktionsförmåga har blivit utanför grupperna i skolan blir sedd i webbspelen som sådan hen är – en hjälte som är stark och reagerar snabbt.

En ung som antas representera fel kön i vardagen kan genom en figur i spelet hitta en viktig kanal för att vara sig själv. I spelet får hen vara synlig på ett sätt som inte ännu är möjligt i det övriga livet.

En ung som upplever att det är svårt att hitta kompisar i den egna närmiljön för att man är blyg eller har ångest för att bli bekant ansikte mot ansikte, kan vara en populär gruppledare i en internationell spelgrupp. Eller en ungdomsarbetare kan få kontakt med en ung som annars sluter sig inom sitt skal.

När man pratar om spel är det bra att komma ihåg att det inte är fråga om en enhetlig kultur. Det finns en massa olika subkulturer där många kan hitta sin egen plats. Därför vore det en dålig idé att prata svartvitt om spelandet, om det är gott eller ont. Man kan ju inte heller prata på det viset om innebandy, dans eller filmer.

Spel som en del av en våg av förståelse för mångfald

Varför verkar det vanligt att det ingår cybervåld i spelens mainstreamkultur? Antingen självupplevd eller som åskådare. Vem är det som håller på med det och varför?

Det är antagligen svårt att hitta ett entydigt svar på dessa frågor. En del av situationerna hänför sig till att man inte tänker på vilka alla som är närvarande i det gemensamma utrymmet. Jämförelseobjekt kan till exempel vara att kalla någon för bög eller flata i årskurs 7–9, när läraren säger att 5–10 procent av människorna tillhör en sexuell minoritet blir ordet bög eller flata ganska genant. De som kallar någon för bög eller flata påminns om att jag nu pratar om människor som vi är tillsammans med varje dag. 

Spelkulturerna upplever en liknande stund av förnimmelse när alla människor redan medverkar i spelen och alla spelare inte är endast en typ av människor. En idé som verkade god på 90-talet om att använda skällsord för olika minoritetsgrupper gör människan plötsligt generad – och bra så. Och det är inte nödvändigt att göra retromode av allt från 90-talet.

Det är viktigt att förstå att det på något sätt har ”börjat ansluta sig mångahanda människor någonstans från utsidan” till spelgrupperna. Alla har spelat tidigare, men många har upplevt att det måste dölja någon sida av sig själv eller vara knäpptysta när de närvarande skämtar om en. Numera är det tryggare att säga högt: ”Hallå, jag tycker att det där inte kändes roligt, kan ni skoja på ett lite annat sätt då jag inte kan koncentrera mig på spelet”.

Sådana situationer är konfliktsituationer i liten omfattning, men berättar samtidigt att det numera är tillräckligt tryggt att framhäva sin egen närvaro. Det är egentligen en väldigt bra förändring. Det är inget som någon skulle säga högt om inte de andra har som utgångspunkt att alla ska ha samma möjligheter att koncentrera sig på det som är väsentligt – spelandet.

 

Av de ungdomsarbetare som besvarat Non-toxic-utredningen berättade 50 procent om trakasserier, diskriminering och hatretorik i spelkulturen som syns i deras arbete varje vecka eller oftare.

Spelfostran är även känslofostran

När man arbetar med unga måste varje vuxen nuförtiden i någon mån agera i rollen som spelfostrare. Det är svårt att arbeta med ungdomsarbete utan att beröras av spelkulturer, eftersom alla unga spelar något eller har något att göra med kompisar som spelar.

Samtidigt ingår arbete för att motverka diskriminering i arbetsbeskrivningen. Ungdomsarbetet fungerar på grundval av en nivå som bestämts i lagstiftningen gällande jämlikhet och likvärdighet. Det är sällan man tänker på lagarna i vardagens arbete, men de finns emellertid i bakgrunden i all verksamhet. Det kan även vara en lättnad att minnas lagarna – ingen enskild ungdomslokal behöver diskutera om att alla ska känna sig trygga som sig själv eller inte, eftersom man redan har beslutat det.

Det som man däremot kan göra och lönar sig att göra är diskussion om gemensamma spelregler. 

Precis som med andra spel är även digitala spel förknippade med starka känslor: tävlingens hetta, kvistiga vinster och bittra förluster. Känslorna svallar och de bearbetas både ensam och med gruppen. En vuxen som arbetar med de unga kan öppna diskussionen om till exempel med hurdana ord eller uttryck de starka känslorna uttrycks eller på vilket sätt trycket kan lättas hållbart. 

Finns det sätt som splittrar sammanhållningen? Eller gör ont på ett ojust sätt? Vad anser de unga själv är hållbara sätt att ge utlopp för starka känslor?

Det vore en dålig idé att gallra bort starka känslor i spelandet, eftersom de är en del av tjusningen med hobbyn. Sätten att ge utlopp för känslorna kan emellertid överenskommas tillsammans. I detta avseende skiljer sig inte digitalt spelande mycket från till exempel fotboll där man även länge pratat om fair play. 

Spelregler som utgår från organisationen är viktiga

I vissa fall härrörs motståndet mot inkluderande i spelkulturerna till rädsla om att platta till erfarenheten. Om man börjar vakta mig som spelare och förbjuder mig att ge utlopp för mina känslor i intensiva lägen i spelet, hur kan jag då njuta av dem? Anklagar man mig för toxicitet om jag tänder av spelandet och ropar högt om jag förlorar en tuff match.

Med vilka grunder ska jag välja de ord jag ropar ut? 

När en annan spelare är irriterande, ska jag ge utlopp för mina känslor genom att skälla på hen?

Kanske också en vuxen spelare kan fundera på hurdana utlopp för känslorna som hen anser vara ”normala” och ”hör till spelandet”. Det är sant att spelandet innehåller fart och starka känslor. Spelfostran av yrkesfolk inom ungdomsbranschen kan förutom handledning i anknytning till spelteknik och att verka i en trygg spelmiljö även innehålla känslofostran. Det finns yrkeskunskap även hos de arbetstagare inom ungdomsbranschen som digitala spel är främmande för.

Att bygga en hållbar och rejäl spelkultur behöver inte vara diskussion om spelandet är en god eller dålig hobby. Det behöver inte betyda att någon i högre ställning dikterar vilka ord som är förbjudna och bevakar att man följer regler som bestämts av någon annan.

I stället lönar det sig att bygga en rejäl spelkultur av organisationen själv. I ungdomsarbetet kan det innebära att involverande fundera på reglerna, till exempel att göra en gemensam rumstavla, diskussion om frågor som är viktiga för gruppen och att komma överens om tydliga verksamhetssätt. När man kommer överens om reglerna genom en gemensam dialog har människor ägarskap till dem och vill förbinda sig till reglerna.

En rejäl och hållbar spelkultur byggs inte för andra, utan det byggs för oss alla.

 

Källor:

Alin, Ella. 2018. Non-toxic – Selvitys kilpailullisia tietokone- ja konsolipelejä pelaavien nuorten kokemuksista vihapuheesta ja häirinnästä. Helsingin kaupunki, Kulttuuri ja vapaa-aika / Nuorisopalvelut, Non-Toxic -syrjimätön pelikulttuuri -hanke. Verkossa saatavilla: https://www.hel.fi/static/nk/Julkaisut/non-toxic.pdf 

Siutila, Miia. 2020. Non Toxic – Pelikasvatusta kotona ja nuorisotyössä. Helsingin kaupunki, Kulttuuri ja vapaa-aika / Nuorisopalvelut, Non-Toxic -syrjimätön pelikulttuuri -hanke. Verkossa saatavilla: https://hel.fi/static/liitteet-2019/KuVa/julkaisut/NonToxic251120.pdf

Visa alla blogginlägg

Arkiv