henkilö pelaa pelikonsolilla

Arkisto

Nuorten pelaamisen kirjavat sävyt

30. lokakuun 2023

Nuorten digitaalinen pelaaminen jakaa mielipiteitä, ja julkisessa keskustelussa sekä tutkimuksessa ovat korostuneet kyllästymiseen asti pelaamisen hyödyt ja haitat. Argumentit oppimisesta sekä ongelmallisesta pelaamisesta on nähty jo moneen kertaan, ja tullaan varmasti näkemään jatkossakin. Sekä pelaamisen hyödylliset että haitalliset puolet ovat arvokkaita tarkasteltavia, ja olen itsekin ruotinut aihetta niin tutkimuksessa kuin julkisissa puheenvuoroissa. Olen kuitenkin viime vuosina kiinnittänyt yhä enemmän huomiot siihen, mitä muuta nuorten pelaaminen on kuin hyötyjä ja haittoja.

Julkaisimme hiljattain kollegani Maria Ruotsalaisen kanssa artikkelin, jossa pohdimme juuri tätä kysymystä. Esittelemme artikkelissa kymmenen vastinparia, jotka ovat meistä tällä hetkellä kiinnostavampia, ja huomattavasti vähemmän tarkasteltuja, kuin tyypillinen hyödyllistä–haitallista-pohdinta. Alla kolme esimerkkiä, loput seitsemän löytyvät itse artikkelista.

 

Erityistä – Arkista

Digipelien sisällöt ovat monesti fantastisia. Oli pelihahmo sitten haltiavelho Baldur’s Gate 3:n fantasiamaailman pyörteissä tai oikea huippujalkapalloilija tuoreimmassa FIFAssa, molempia yhdistää oman tutun arjen rajojen ylittäminen. Harva pelaaja tulee valloittamaan kansainvälisen futiksen kilpakenttiä, ja haltiavelhon ura jäänee sekin usein haaveeksi. Peleissä näihin nahkoihin voi kuitenkin astua, ja monille pelaajille juuri tässä piilee suuri osa pelaamisen viehätyksestä; pelaaminen on tervetullutta pakoa arjen kuormituksesta, joskus jopa elämän keskeinen ja lähes kaikkea muuta tärkeämpi asia.

Tätä vasten onkin kiehtovaa, että digitaalinen pelaaminen on usein yllättävänkin arkista, jopa tylsää. Haltiavelhon tai digitaalisen Haalandin taustalla istuu pelaaja tietokoneen tai pelikonsolin ääressä verkkareineen ja jumisine hartioineen. Kymmenes MM-finaali tai lohikäärme alkaa sekin helposti maistua jo puulta, ja haltiavelhon ura saattaa tyssätä siihen, että peliä ei ole varaa ostaa. Arkisuus ei suinkaan ole aina, tai edes useimmiten, huono juttu. Pelit voivat olla jotain tuttua ja turvallista maailman kuohuessa ympärillä. Lohturuuan tapaan voidaan puhua myös lohtupelaamisesta.

Miljoonapottien kilpapeliturnauksia tai huippunäyttelijöiden tähdittämiä suurpeliproduktioita hehkutettaessa unohtuu helposti, että suurin osa nuortenkin pelaamisesta on paljon pienempää: kännykän kaivamista taskusta tylsällä bussimatkalla tai parin räiskintäkierroksen pelaamista kaverien kanssa koulupäivän jälkeen. Pelikulttuuriin osallistuminen ei edellytä itse pelaamista, vaan joillekin nuorille esimerkiksi pelivideoiden ja -striimien katsominen on peliharrastuksen tärkein osa.

 

Huvia – Työtä

Mitä huville tapahtuu, kun se muuttuu työksi, ja missä kulkee näiden välinen raja? Pelikulttuurit ovat usein varsin kaupallisia, mikä asettaa omat haasteensa nuorille pelaajille. Pelaaminen ja esimerkiksi pelivideoiden tekeminen vaatii paljon aikaa ja vaivaa, jolloin myös ajatukset oman osaamisen kaupallistamisesta ja urasta kilpapelaajana, striimaajana tai somevaikuttajana voivat olla varsin luonteva seuraus. Omalle intohimolle rakentuvan unelma-ammatin kääntöpuolena ovat kuitenkin esimerkiksi loppuunpalamisen riski, nettihäirintä ja päätyminen tekemään työtä suurillekin toimijoille “näkyvyyspalkalla”, käytännössä siis ilmaiseksi. Tällä hetkellä kasvaville peruskouluikäisille pelaajille striimaajat, kilpapelaajat tai tubettajat voivat olla tärkeitä idoleita ja malli omille urahaaveille.

Huvi ja työ eivät välttämättä sekoitu tietoisten päätöksen seurauksena, vaan esimerkiksi aktiiviset kilpapelaajat tai striimaajat saavat työstään satunnaisesti rahaa vaikkapa palkintorahojen tai tippien muodossa. Tämä pakottaa pohtimaan, mitä harrastukseltaan haluaa, ja voi olla niin voimaannuttava kuin stressaavakin piirre: oma työ ja osaaminen saavat toisaalta arvostusta, mutta toisaalta pelaamisen nautinto voi alkaa kärsiä mikäli painopiste siirtyy omasta huvista toimeentulon tavoitteluun.

Kysymykset työn ja huvin suhteesta ovat toki filosofisestikin paljon laajempia. Kyse on esimerkiksi sen pohtimisesta, mihin ihmisen on sopivaa ja suositeltavaa käyttää aikaansa, ja mitä yhteiskunnassa arvostetaan. Onko pelaaminen hyväksyttävämpää, jos siitä saa rahaa?

 

Avointa – Ulossulkevaa

Pelaaminen ei tapahdu muusta maailmasta irrallaan, eivätkä erilaiset intersektionaaliset muuttujat kuten ikä, sukupuoli, ihonväri tai vammaisuus katoa, vaikka peleihin ja pelikulttuureihin osallistuttaisiinkin anonyymisti. Kaikilla nuorilla ei suinkaan ole samanlaisia mahdollisuuksia pelata tai olla mukana pelikulttuureissa. Erityisesti kilpailullisissa peleissä käytöskulttuuri on monesti aggressiivista, valitettavan usein myös avoimen syrjivää – esimerkiksi seksististä, rasistista tai transfobista. 

Tie pelaamisen pariin voi nousta pystyyn myös vielä välittömämmistä syistä. Satojen tai tuhansien eurojen pelikoneet ja kymmenien eurojen pelit eivät ole useimmille nuorille vähäpätöinen tai edes mahdollinen hankinta. Esimerkiksi omassa tutkimusaineistossamme eräs vastaaja puntaroi, riittävätkö rahat sekä ruokaan että uusiin kiinnostaviin peleihin. Pelien saavutettavuudessa on siinäkin paljon parantamisen varaa, ja esimerkiksi vammaisille pelaajille monien pelien pelaaminen voi olla mahdotonta jo siksikin, että sopivaa ohjainta ei ole saatavilla. 

Pelikulttuurit ovat toisinaan raivokkaidenkin kulttuuristen kamppailujen ympäristöjä. Monille nuorille pelit ovat tärkeä osa elämää, ja niihin liittyvät kysymykset menevät helposti ihon alle. Kun pelikeskustelut vielä kytkeytyvät laajempiin identiteettipoliittisiin kamppailuihin esimerkiksi yhdenvertaisuudesta, jälki on toisinaan hyvinkin rumaa. Vaikka pelikulttuurien konflikti on nähty pitkään erityisesti pelikulttuurien ulkopuolisia voimia, kuten pelejä ymmärtämättömiä “kukkahattuja”, vastaan käytävänä kamppailuna, kuvainnollisesti verisimmät kamppailut käydään monesti pelikulttuurien sisällä: kuka saa kuulua ja näkyä, kuka saa olla sisäpiiriä, kuka on aito ja kuka feikki?

Nuorten pelaamisen tarkastelun ei tarvitse tai pidä tyrehtyä pohdintoihin silmän ja käden koordinaatiosta ja koulumenestyksestä, vaikka niillekin on paikkansa. Kuten edellä olevat esimerkit osoittavat, ilmiö on valtava ja tarjoaa runsaasti erilaisia tulokulmia: monipuolista asiaa ei tarvitse turhaan palauttaa yksinkertaisiksi totuuksiksi, mitattaviksi suureiksi tai hyödyllistä-haitallista-kahtiajaoksi. Nuorten pelaamisen tarkastelu on nuorten arjen tarkastelua, ja arki on, hyvässä ja pahassa, harvoin siistiä ja yksinkertaista.

 

Lähteet

Meriläinen, M., & Ruotsalainen, M. (2023). The light, the dark, and everything else: Making sense of young people’s digital gaming. Frontiers in Psychology, 14. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2023.1164992

Katso kaikki blogikirjoitukset

Arkisto