Utbildning

Tummaan pukeutunut mies on lavalla pitämässä iloisena puheenvuoroa mikrofoni päässä.

Vi utbildar professionella som arbetar med ungdomsarbete om teman inom digitalt ungdomsarbete och digitalisering. Vi organiserar utbildningar exempelvis i form av föreläsningar, arbetsplatsdiskussioner och funktionella workshops. Alla våra utbildningar är avgiftsfria och de skräddarsys alltid efter beställarens behov.

Tyvärr kan vi ubilda endast på finska och engelska fram till vår 2022.

Bekanta dig även gärna med Verkes webbföreläsningar!

Vi erbjuder utbildningar om exempelvis följande teman:

  • Översikt över vad digitalt ungdomsarbete är och hur det kopplas till annat ungdomsarbete. Vilka mål och fördelar har digitalt ungdomsarbete? Med hjälp av praktiska exempel går man igenom olika slags verksamhetsformer för digitalt ungdomsarbete. Dessutom funderar man över vad den egna organisationens digitala ungdomsarbete består av och vilken slags kompetens genomförandet och utvecklandet av verksamheten förutsätter.

  • a) Digitalisering och samhället

    På utbildningen bekantar man sig med digitaliseringen bakom nyhetsrubrikerna. I och med digitaliseringen blir teknologi och artificiell intelligens en allt viktigare del av vardagen och arbetslivet för oss alla. Digitaliseringen för med sig helt nya slags möjligheter och hot i anslutning till exempelvis ensamhet, yttrandefrihet och klimatförändring. Förändringen kommer främst att synas i vardagen för de unga som nu växer upp och i deras framtid. Hur kan man inom ungdomsarbetet erbjuda ungdomar bättre beredskap att möta en teknologiserande framtid? 

    b) Artificiell intelligens som kollega

    Artificiell intelligens kan låta som en science fiction-film eller en avlägsen framtid, även om största delen av oss stöter på den i sin vardag flera gånger om dagen. På den här utbildningen med temat Artificiell intelligens som kollega bekantar man sig med artificiell intelligens som finns i allas vår vardag och dess sätt att fungera, samt med framtidens utvecklingstrender. Under utbildningen skapar man en vision om vad det skulle innebära om ungdomsledaren assisterades av artificiell intelligens. Dessutom funderar man på etiken med artificiell intelligens och skapar visioner om vad som komma skall.

    c) Förstärkt verklighet (AR) och virtuell verklighet (VR)

    AR och VR upprepas ofta i samtal, nyheter och andra sammanhang, men vad är de egentligen? Under utbildningen fördjupar man sig i både den förstärkta verklighetens (Augmented Reality, AR) och den virtuella verklighetens (Virtual Reality VR) tillämpningsobjekt. Samtidigt går man igenom situationer, tjänster och tekniker som använder sig av AR eller VR ur ett perspektiv för ungdomars behov.

  • a) Strategisk utveckling av digitalt ungdomsarbete

    Strategisk utveckling av digitalt ungdomsarbete granskas ur det organisationsinriktade utvecklandets perspektiv, där strategisk planering och praktiskt ungdomsarbete förenas. Målet är att engagera hela arbetsgemenskapen i utvecklingsarbetet. Teman är bland annat främjande av organisationens verksamhetskultur, uppsättande av mål, utvecklande av bedömning, verksamhetsledning samt förnyande av strukturer. Som grund för arbetet används Digitaalisen nuorisotyön suuntaviivat (Riktlinjer för digitalt ungdomsarbete) som Verke publicerade år 2016.

    b) Ungdomsarbetarens digitala kompetens

    Hurdan kompetens behövs för att verkställa digitalt ungdomsarbete? Ungdomsarbetarens digitala kompetens består av personlig och yrkesmässig kompetens. På utbildningen bekantar man sig med kriterierna för ungdomsarbetandes yrkesmässiga digitala kompetens, som beskriver den grundnivå av digital kompetens som behövs i vilket yrke som helst inom ungdomsarbetet. Hur kan man bedöma och mäta personalens kompetens?

    c) Förutsägelse av framtiden inom ungdomsarbete

    Teknologisk utveckling och digitalisering har en märkbar påverkan på samhället och ungdomar nu och i framtiden. Hur förutser er organisation ungdomars framtida behov? I den här workshopen utvecklar man ungdomsarbetets verksamhetsformer, metoder eller tjänster till att bättre motsvara samhällets digitaliseringsutveckling. De metoder som används i workshopen är bland annat förutsägande av framtiden och servicedesign.

    d) Sociala medier i ungdomsarbete

    Det finns många andra sociala medier än bara Facebook och Instagram. Vad handlar sociala medier i grund och botten om? Hur hjälper förståelsen av sociala mediekulturen i att möta ungdomars behov? Hur byggs grupper och gemenskaper upp och vad skulle ungdomsarbetet kunna lära sig av det? Under utbildningen skapar man en översikt över sociala mediers historia, kultur och framtid. 

    e) Ungdomsarbetets marknadsföring och kommunikation i sociala medier

    På utbildningen bekantar man sig med olika slags sätt att göra uppsökande och målinriktad marknadsföring för ungdomsarbete i sociala medier: Vilka trender finns i sociala medier för tillfället och hur skulle man kunna använda dem mer effektivt i ungdomsarbetet? Genom att göra upp en egen plan funderar man över hur det är möjligt att även skapa interaktion i sociala medier och göra ungdomar delaktiga.

    f) Digitala spel i ungdomsarbetet

    Utbildningen börjar med en översikt över digitala spel samt deras roll i ungdomars liv. Hur speglas spelens kulturer och gemenskap i ungdomarnas liv och hurdant tidsfördriv, fritidsintresse eller arbete kan utvecklas ur spelandet? Under utbildningen går man igenom på vilket sätt spel och spelvärldens fenomen kan användas inom ungdomsarbetet. Här ingår teori, men även praktiska exempel från olika håll i Finland, till exempel om smågruppsverksamhet, deltagande verksamhet och öppen verksamhet. 

    g) Stödjande av ungdomars digitala färdigheter

    Utbildningen ger förmåga att skapa en bild av mångsidigheten i ungdomars digitala färdigheter och utvidgar deltagarnas perspektiv på övergripande digitala livskunskaper. Vare sig det är fråga om utmaningar i ungdomars uppväxt, att få sin egen röst hörd eller att hitta sin egen referensgrupp, är den digitala teknologin alltid närvarande. Vad består digitala färdigheter av idag och vilka slags färdigheter behöver ungdomar i framtiden? Hur kan de som arbetar med ungdomar stödja utvecklandet av mångsidiga digitala färdigheter?

  • a) Nya sätt för ungdomar att påverka

    Hur förändrar digital aktivism den traditionella demokratin? Teknologi förenar alla världens människor och förkortar avstånd. Nuförtiden kan det vara enklare att påverka saker på andra sidan världen än i sin egen hemkommun. Vilken utrustning och vilka metoder har ungdomar för att påverka och förändra? Under utbildningen bekantar man sig genom några exempel med den nya typen av påverkan (t.ex. hackerism, TikTok-påverkan) och funderar över hur ungdomsarbetet kan vara med och stödja ungdomars delaktighet i det teknologiserade samhället.

    b) Möjligheter med ungdomsarbete på webben

    Ungdomsarbete på webben är en verksamhetsform som har använts länge, men hur kan man öka interaktionen, delaktigheten och funktionaliteten i arbete på distans? Under utbildningen koncentrerar man sig på att utveckla utformningen av organisationens eget ungdomsarbete på webben, till exempel streaming, smågruppsverksamhet i Zoom eller individuellt stöd på Instagram. 

    c) Maker-verksamhet och elektroniskt byggande

    Vad innebär maker-rörelsen ur ungdomsarbetets perspektiv? Vad har maker-kulturen och ungdomsarbetet gemensamt? Vilket mervärde kan man tillföra med praktisk maker-verksamhet till ungdomsarbetets existerande verksamhetsformer? Hur kan man komma igång med maker-verksamhet? Under utbildningen fördjupar man sig i maker-verksamhetens möjligheter i ungdomsarbetet och prövar olika byggsatser och utrustningar i praktiken.

    e) Digital spelverksamhet i ungdomsarbete

    På utbildningen fördjupar man sig mångsidigt i olika former av digital spelverksamhet. Vilken slags spelverksamhet kan man genomföra i exempelvis öppet eller inriktat ungdomsarbete, på distans eller på plats? Under utbildningen kan man även koncentrera sig på att utveckla organisationens egen spelverksamhet, varvid man kan välja till exempel e-sport, streaming, LAN-verksamhet eller mobilspel som innehåll.