Digitaalisen nuorisotyön käsitekoppa

Mies ottaa puhelimella kuvaa ulkona talvimaisemissa selkä kameraan päin.

Onko digitaalisen nuorisotyön alla käsitteitä, jotka vilisee puheessa, mutta et ole aivan varma mitä ne tarkoittaa? Tai mitä edes on digitaalinen nuorisotyö? Ota avuksi Verken Käsitekoppa!

Verken käsitekopasta löydät kaikkia tärkeimmät digitaalisen nuorisotyön käsitteet. Verke julkaisee kaksi käsitettä joka kuukausi. Löydät käsitteet myös somekanavistamme @verkeorg.

1. Digitaalinen nuorisotyö

Digitaalisen median ja teknologian hyödyntämistä tai käsittelemistä nuorisotyössä. Digitaalinen nuorisotyö voi tapahtua joko fyysisessä tai digitaalisessa ympäristössä. Digitaalista mediaa ja teknologiaa voidaan hyödyntää nuorisotyössä välineenä, toimintana ja sisältönä.

 

2. Digitalisaatio

Ilmiö, jolla tarkoitetaan digitaalisen teknologian yleistymistä yhteiskunnassa ja arkielämän toiminnoissa. Digitalisaatio voidaan ymmärtää myös yhteiskunnallisena muutosprosessina, joka vaikuttaa poliittisiin, taloudellisiin ja sosiaalisiin rakenteisiin, kuten demokratiaan ja kansalaisten osallisuuteen, työhön ja toimeentuloon sekä ihmisten väliseen yhdenvertaisuuteen ja vuorovaikutukseen.

 

3. Teknologiakasvatus

Toimintaa, jossa nuoret kartuttavat teknologiaan liittyviä tietoja ja taitoja. Teknologiakasvatukseen liittyy myös ihmisten kyky muokata ympäröivää maailmaa teknologian avulla. Nuorisotyön kontekstissa useimmiten nonformaalia ja luovaa maker-toimintaa, jossa opitaan käytännön tekemisen kautta (vrt. opettelemalla esimerkiksi ohjelmointia luokkahuoneessa).

 

4. Pelikasvatus

Mediakasvatuksen osa-alue, joka keskittyy peleihin. Pelikasvatuksella pyritään parantamaan pelilukutaitoa ja lisäämään tietoutta pelaamisesta ilmiönä, erilaisista näkökulmista. Pelikasvatus termiä käytetään usein digitaalisten pelien yhteydessä. Pelikasvatuksen tavoitteet kattavat koko kirjon pelien ja ihmisen suhteesta sekä ihmisen valmiudesta toimia pelien parissa.

 

5.  E-urheilu

Elektroninen urheilu. Kilpapelaamista digitaalisten pelien parissa. Yksilö- ja joukkuekisoja sekä ammattilaisturnauksia. Lajia myös seurataan hyvin paljon, lähinnä erilaisissa striimipalveluissa.

 

6. Tietosuoja

Perusoikeus, joka turvaa ihmisen oikeuksien ja vapauksien toteutumisen henkilötietojen käsittelyssä. Tietosuojan tarkoituksena on osoittaa, milloin ja millä edellytyksillä henkilötietoja voidaan käsitellä. Henkilötietojen käsittelyn lainmukaisuutta ja ihmisten tietosuojaoikeuksien toteutumista valvoo Tietosuojavaltuutetun toimisto.

 

7. Maker-toiminta

Nonformaalia käytännön teknologiakasvatusta. Käytännönläheistä toimintaa, jossa yhdistetään elektroniikan rakentelua, ohjelmointia ja luovaa ongelmanratkontaa. Parhaimmillaan nuorisotyössä silloin, kun yhdistyy olemassaoleviin nuorisotyöllisiin toimintoihin. Esimerkiksi 3D-tulostaminen, mikrokontrollerit ja robotiikka kuuluvat maker-toimintaan.

 

8. Digitaalinen osaaminen

Kyky käyttää digitaalista teknologiaa ja mediaa hallitusti, luovasti ja kriittisesti. Esimerkiksi EU:n DigiComp-taitolistauksessa digitaalinen osaaminen jaotellaan viiteen osa-alueeseen: informaatiolukutaito, viestintä ja yhteistyö, digitaalisten sisältöjen tuottaminen, turvallisuus sekä ongelmanratkaisu.

 

9. mBot

Robottirakennussarja, jolla pääsee helposti maker-toiminnan perusteisiin kiinni. Robotti rakennetaan joko ohjeilla tai ilman ja sitä ohjelmoidaan Scratch -pohjaisella visuaalisella ohjelmointikielellä. Robotilla pääsee myös ajamaan puhelimen sovelluksella tai mukana tulevalla kaukosäätimellä. Helppo väline myös ryhmätoimintaan nuorten kanssa.

 

10. Lanit

LAN (Local Area Network, lähiverkko). Tietokoneharrastajien tai digipelaajien kokoontuminen, johon myös omaa laitteistoa viedään paikan päälle. Laneja on monen kokoisia ja käsite juontaa ajasta, jolloin lähiverkko oli huomattavasti internet-yhteyksiä nopeampi.

Katso kaikki vinkit