Blogi Riikka Kaukinen 07.02.2018

Riikka Kaukinen

Kirjoittaja on nuorisoalan projektityöläinen, joka harrastaa muun muassa yhdenvertaisuutta, runoutta ja ATK:ta. Uskoo, että nelivuotiailla on totuus ja nuorissa niin nykyisyys kuin tulevaisuus. Vapaa-ajalla palelee pallokentän laidalla ja lämmittelee kirjastoissa.

Profiiliin →

Kilpailullisia tietokone- ja konsolipelejä pelaavien nuorten kokemuksia vihapuheesta ja häirinnästä

Helsingin kaupungin nuorisopalvelujen toteuttama Non-toxic – syrjimätön pelikulttuuri -hanke pyrkii luomaan turvallisempaa ja kaikille avointa pelikulttuuria. Hankkeen kolme päätavoitetta ovat pelitoiminnassa ja -yhteisöissä mukana olevien nuorten vihapuheen ja syrjinnän kokemusten selvittäminen, nuorten ja ohjaajien ymmärryksen ja tiedon lisääminen vihapuheesta, siihen puuttumisesta ja pelimaailman etiketistä sekä pelitoiminnan moninaisuuden ja turvallisuuden lisääminen osallistumisen esteitä poistamalla. Tutkija Ella Alin kuvaa nuorten pelaajien kokemuksia vihapuheesta ja häirinnästä hankkeen uunituoreessa selvityksessä.

Selvityksen kohderyhmänä olivat 15–29-vuotiaat aktiivisesti kilpailullisia, verkossa yhdessä pelattavia pelejä harrastavat nuoret. Selvitys perustuu loppukesän 2017 aikana koottuun kyselyaineistoon sekä neljään täydentävään haastatteluun. Kyselyyn vastasi 156 nuorta ympäri Suomen. Vastaajista 122 määritteli itsensä mieheksi, 28 naiseksi, neljä ilmoitti sukupuolekseen muu ja kaksi vastaajaa jätti sukupuolensa määrittelemättä. Vastaajat olivat aktiivisia pelaajia: suurin osa oli pelannut yli seitsemän vuotta ja valtaosa pelaa yli 19 tuntia viikossa (enemmän kuin saman ikäiset pelaajat keskimäärin Pelaajabarometrin mukaan.

Vihapuhe määriteltiin kyselyssä ihmisen henkilökohtaisiin ominaisuuksiin perustuvaksi ahdisteluksi, solvaamiseksi, kielteiseksi stereotyypittelyksi, leimaamiseksi tai uhkaamiseksi sekä yksilöön tai ihmisryhmään kohdistuvan halventamisen, vihan ja panettelun edistämiseksi tai niihin yllyttämiseksi (mukaillen Euroopan rasismin ja suvaitsemattomuuden vastaisen komission ECRI:n määritelmää). Häirinnällä tarkoitettiin toisen ihmisen pelaamisen tai pelikulttuuriin osallistumisen häiritsemistä, joka koetaan loukkaavana, ahdistava tai pelottavana. Osassa kysymyksistä vihapuhe ja häirintä yhdistettiin häiritseväksi käyttäytymiseksi.

Vaikka pelaaminen on vastaajille rakas harrastus, tärkeä rentoutumisen tapa ja väylä löytää uusia kavereita, valtaosalla oli sen parista myös ikäviä kokemuksia. 90 % vastaajista oli havainnut vihapuhetta ja häirintää pelikulttuurissa, ja 70 % oli itse joutunut vihapuheen tai häirinnän kohteeksi. Vastaajat olivat kokeneet monenlaista häiritsevää käyttäytymistä peliyhteisöissä: jopa 94 % vastaajista oli huomannut tai kokenut toisen pelaajan pelitaitojen haukkumista. Taitojen haukkuminen ei välttämättä ole vihapuhetta, mutta pelitaitojen vähätteleminen voi liittyä pelaajan taustan pilkkaamiseen ja rakenteelliseen syrjintään. Taitojen haukkuminen voi myös olla kurja kokemus nuorelle pelaajalle ja lopahduttaa aloittelijan peli-innon alkuunsa. Nuorisotyön näkökulmasta on olennaista pohtia, miten haukkumiseen voisi puuttua ja tukea rennompaa ja kaikille avointa pelaamista.

Vastaajat olivat havainneet myös paljon ihmisen henkilökohtaisiin (ja usein muuttumattomiin) ominaisuuksiin perustuvaa solvaamista kuten rasistisia kommentteja (77 %), homo- ja transfobisia kommentteja (74 %), ikään liittyvää negatiivista kommentointia (71 %), sukupuoleen liittyvää kommentointia (63 %) ja seksuaaliseen suuntautumiseen liittyvää kommentointia (55 %). Selvityksen perusteella voidaan sanoa, että naiset kokevat häirintää ja vihapuhetta selvästi enemmän kuin miehet, ja alle 18-vuotiaat miehet selvästi enemmän kuin täysi-ikäiset miehet. Kyselyn vastauksista kävi ilmi, että pelaajat ovat kokeneet tai kohdanneet myös rasistista, seksististä, vammaisuuteen, kieleen sekä sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin kohdistuvaa vihapuhetta ja häirintää, joita olisi syytä tutkia jatkoa syvällisemmin. Joissain peleissä häiritsevää käyttäytymistä on enemmän kuin toisissa, mutta Alinin selvityksessä ei paneuduttu pelien välisiin eroihin.

Pelatessa kohdattu vihapuhe ja häirintä vaikuttavat nuorten elämään niin peleissä kuin niiden ulkopuolella. Joidenkin pelaajien (10 %) omaa tai läheisten turvallisuutta oli uhattu ja osa pelaajista (17 %) oli kokenut seksuaalista häirintää peliharrastuksen parissa. Pelaajat (26 %) olivat myös joutuneet tietoturvahyökkäyksen kohteeksi tai pelkäsivät (20 %), että heidän yhteystietojaan kaivetaan esiin ja levitetään. Häirintä vaikutti myös pelaajien oloon huonontaen keskittymiskykyä pelatessa (58 %) tai pelaamisen ulkopuolella (12 %), aiheuttaen uniongelmia (7 %) tai pitkäkestoista mielipahaa (15 %). 16 % vastaajista kertoi jättäytyneensä pois peliporukoista häirinnän tai sen pelon vuoksi; 68 %:lla vihapuhe tai häirintä vaikutti pelivalintoihin ja 56 % vastaajista kertoi negatiivisten kommenttien vaikuttaneen siihen, käyttävätkö he voice chattia pelatessaan.

Osa vastaajista oli haluttomia puhumaan vihapuheesta ja häirinnästä pelikulttuurissa. Jotkut pelkäsivät, että pelaaminen leimataan kokonaan haitalliseksi harrastukseksi, jos sen negatiivisia puolia nostetaan esiin. Toisaalta osa vastaajista koki pelikulttuurin tilaksi, jossa muun yhteiskunnan säännöt eivät päde ja häiritsevä käytös ”kuuluu kulttuuriin”. Peliyhteisön ”sisäisistä” asioista ei siksi haluta käydä keskustelua yhteisön ulkopuolella olevien kanssa tai kuullen. Jotkut vastaajat myös kokivat, että vastuu negatiivisesta käytöksestä on yksinomaan sen kokijalla: ikävää käytöstä peleissä täytyy joko sietää tai sitten voi lopettaa pelaamisen.

On todennäköistä, että etuoikeutetussa asemassa olevien pelaajien (selvityksessä yli 18-vuotiaat miehet) on hankala havaita vihapuhetta ja häirintää pelikulttuurissa; sama pätee syrjinnän havaitsemiseen laajemminkin. Tämän vuoksi nuorisotyön ammattilaisten ja muiden pelikulttuurin toimijoiden on erityisen tärkeää kuunnella muun muassa aloittelevia pelaajia ja eri vähemmistöjen edustajia sekä nähdä vaivaa, jotta peliharrastus olisi aidosti avointa ja mahdollista kaikille.

Vihapuhe ja häirintä eivät missään nimessä ole ainoastaan pelikulttuurin vaan koko yhteiskunnan ilmiöitä ja ongelmia. Niitä kuitenkin tapahtuu myös suomalaisessa, tavoitteellisessa pelitoiminnassa, ja niihin on tarpeen puuttua, jos halutaan tarjota kaikille mahdollisuus pelaamiseen. Non-toxic-hanke ja Alinin selvitys ovat toivottavasti vasta alkua turvallisemman pelikulttuurin luomisessa. Jatkossa olisi tärkeää tutkia tarkemmin eri vähemmistöihin kuuluvien kokemuksia pelikulttuurista ja vähemmistöön kuulumisen suhdetta peleissä koettuun vihapuheeseen ja häirintään. Myös vähän tai ei ollenkaan pelaavien kokemusten ja ajatusten selvittäminen pelikulttuurista olisi tärkeää, samoin kuin häiritsevän käytöksen motiivien tutkiminen.

Selvityksen tulokset vahvistavat, että Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry:n vuonna 2016 julkaisema Suomen e-urheilun eettinen ohjeisto on tarpeellinen. Siinä ehdotetut käytänteet vihapuheen ja häirinnän kitkemiseksi pelikulttuurista vastaisivat toteutuessaan moniin selvityksessä esiin tulleisiin ongelmiin.

Vaikka kaikki pelaajat eivät ole sitä mieltä, pelaajien keskuudessa vallitsee suhteellisen yleinen käsitys, että häiritsevä käyttäytyminen on osa kulttuuria eikä pelaajien pitäisi siitä välittää. Tämä näkemys ylläpitää ja mahdollistaa häiritsevää käyttäytymistä ja vaikeuttaa vihapuheen ja häirinnän kokemuksista puhumista.

90 % selvitykseen osallistuneista nuorista toivoi, että vihapuheeseen ja häirintään puututtaisiin jollain tavalla. Lähes yhtä moni kaipaa pelaajilta enemmän keskinäistä kannustusta. Pelitoimintaa tuottavilla nuorisoalan ammattilaisilla on vastuu häiritsevään käytökseen puuttumisesta ja esimerkkinä toimimisesta nuorille pelaajille. Turvallisempaa pelikulttuuria on hyvä kehittää yhdessä niin nuorten kuin kentän muiden toimijoiden kuten e-sports-organisaatioiden ja omia joukkueitaan perustavien perinteisen urheilun seurojen kanssa.

 

Non-toxic – syrjimätön pelikulttuuri -hanke on Helsingin kaupungin nuorisopalvelujen toteuttama hanke, jonka pääyhteistyökumppani on Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry. Hankkeen ohjausryhmään kuuluu nuorisoalan, pelitoiminnan, tutkimuksen ja yhdenvertaisuuden asiantuntijoita. Kaksivuotista (1.6.2017–31.5.2019) hanketta rahoittaa opetus- ja kulttuuriministeriö osana Merkityksellinen Suomessa -ohjelmaa. Hankkeen projektipäällikkönä toimii Helsingin kaupungin nuorisopalvelujen pelitoiminnasta vastaava tuottaja Jaakko Rautavaara ja projektisuunnittelijana Riikka Kaukinen. Selvityksen toteutti hankkeessa projektitutkijana työskennellyt Ella Alin.

Varjomaailmassa saa puhua

Riikka Kaukinen / 22.08.2016

Hyvä, paha internet

Riikka Kaukinen / 28.04.2014
Lisää blogeja →

Riikka Kaukinen