Blogi Annika Sabell 08.06.2018

Annika Sabell

Annika on pitkään työskennellyt toiminnanjohtajana Turun kaupungin nuorisopalveluissa, vastuualueenaan mm. digitaalisen nuorisotyön suunnittelu ja kehittäminen. 1.7.2018 alkaen Annika siirtyy vapaaksi toimijaksi - ainakin toistaiseksi. Annika tykkää itsekin pelailla, tosin nopeaa reaktiokykyä ja sorminäppäryyttä vaativat ammunta- ja hiiviskelypelit ovat vielä harjoittelun alla. Sid Meier's Civilization sen sijaan koukuttaa vuodesta toiseen.

Profiiliin →

E-urheilun hyödyntäminen nuorisotyössä ja nuorisotyön hyödyntäminen e-urheilussa

Maaliskuussa 2018 valmistuneessa pro gradu -työssäni tarkastelin digitaalisen pelaamisen ja e-urheilun hyödyntämistä Suomessa ja erityisesti Turun kaupungin nuorisopalveluissa tehtävässä nuorisotyössä. Tutkin työssäni yksityiskohtaisemmin Turun kaupungin nuorisopalvelujen Turku Game Academyn (TGA) eSports-pelitoimintaa, jota käytin tapausesimerkkinä nuorisotyöllisestä
elektronisen urheilun peliryhmästä.

TGA-toiminta edustaa nuorisotyöalalla uudenlaista, tavoitteellisen ryhmätoiminnan ja ohjatun digitaalisen pelaamisen yhdistelmää ja toimii esimerkkinä pelinuorisotyöstä ja siitä miten nuoria voidaan auttaa ja tukea digitaalisissa mediaympäristöissä. Pohdin tämän tapausesimerkin kautta digitaalisen pelaamisen hyödyntämistä nuorisotyössä ja toisaalta nuorisotyön hyödyntämistä digitaalisissa pelikulttuureissa.

Lähes kaikki nuoret pelaavat ainakin jonkin verran joitain digitaalisia pelejä. Digitaalinen pelaaminen on melkein kaikille pelaajille pääosin innostava, mukaansatempaava, monipuolisesti kehittävä, jännittävä ja hauska harrastus tai ajanviete. Digitaaliset pelit ja pelikulttuurit ovat heille myös tärkeitä sosiaalisen vuorovaikutuksen ja yhteydenpidon välineitä. Hyvin pienellä määrällä pelaajista digitaalisten pelien (siinä kuin minkä tahansa pelien) pelaaminen voi kuitenkin temmata mukaansa siinä määrin, että pelimaailmojen ulkopuolinen elämä alkaa unohtua, varsinkin jos se tuntuu syystä tai toisesta haastavalta ja hankalalta jo ennestään.

Vuoden 2016 alussa Turun kaupungin nuorisopalveluissa alettiin suunnitella peliryhmää nuorille, joiden vapaa-aika kului lähes kokonaan pelaten ja joiden sosiaaliset kontaktit tapahtuivat lähes yksinomaan internetin välityksellä. Vaikka peliyhteisöt tarjoavat mahdollisuuksia sosiaalisuuteen, eivät kaikki nuoret välttämättä silti löydä niistäkään omaa paikkaansa. Turun kaupungin nuorisopalveluissa koettiin, että nuorisotyön perinteisillä menetelmillä on erittäin vaikeaa tavoittaa näitä nuoria, koska he harvoin viettävät vapaa-aikaansa muualla kuin kotonaan pelikoneen äärellä.

Aluksi peliryhmän nuorten kanssa keskusteltiin peleistä, joita kukin pelaa ja siinä sivussa myös elämästä muutenkin – paljonko pelaa viikossa, haittaako pelaaminen muuta elämää, onko kavereita ja onko muita harrastuksia. Ryhmäläisten kanssa keskusteltiin myös siitä, mitä he eniten ryhmältä toivoisivat. Kaikki toivoivat eSports-tiimin perustamista, koska heitä kaikkia kiinnostaa nimenomaan kilpapelaaminen. Mitä tunnetumpaa, yleisesti hyväksytympää ja arvostetumpaa elektronisesta urheilusta on tullut, sitä suurempaa määrää nuoria se kiinnostaa. Harrastepelaamisen ohella ura ammattipelaajana on alkanut myös kiinnostaa monia, sillä huippupelaajien palkkiot ovat houkuttelevan suuria.

Suuren kysynnän ja suosion myötä TGA:n toimintaa onkin koko ajan laajennettu ja kehitetty, vaikka työntekijäresursseja kaivattaisiin lisää. Tällä hetkellä TGA:ssa on kuusi e-urheilujoukkuetta, joissa pelaa kaikkiaan 32 iältään 13–27-vuotiasta nuorta, joiden taustat ja elämäntilanteet ovat keskenään hyvin erilaisia. Pelaaminen, halu kehittyä pelaajina ja joukkueina kuitenkin yhdistää heitä.

TGA-toiminta on mahdollistanut e-urheilusta kiinnostuneille nuorille pääsyn ammattilaistyylisen e-urheiluorganisaation e-urheilujoukkueiden pelaajiksi. Joukkueiden muodostaminen ja joukkueena kehittyminen itsenäisesti ilman ohjausta ja valmennusta voi olla monille nuorille liian suuri kynnys ja niin haastavaa, että haave tämän tyyppisestä pelaamisesta ei koskaan pääse toteutumaan kunnolla. Monet TGA:n toiminnassa mukana olevat nuoret kertoivat, että joukkueena pelaaminen ja kilpaileminen laneilla e-urheiluturnauksessa on ollut suuri elämys. Ohjaajat vertaavat e-urheiluharrastusta jääkiekko- tai jalkapalloharrastukseen: on aivan eri asia pelailla yksinään tai muutaman kaverin kanssa jossain kentän laidassa kuin päästä oikeasti pelaamaan joukkueeseen ja mukaan turnauksiin pelaamaan muita joukkueita vastaan hyvin rakennetuille peliareenoille. Osa TGA:n joukkueissa pelaavista nuorista on alkanut myös käydä nuorisotaloilla avoimessa toiminnassa. Ohjaajien arvion mukaan tätä ei olisi koskaan tapahtunut, elleivät nuoret olisi ensin tulleet mukaan TGA:n toimintaan ja rohkaistuneet sen myötä kohtaamaan myös muita nuoria, joihin eivät ole tutustuneet pelaamisen kautta.

TGA:n pelitoiminnassa opitaan pelaamisen nostattamien suurten tunteiden hallitsemista ja ilmaisemista siten, että joukkueen pelisuoritus ja joukkuehenki eivät kärsisi. Pelatessa nopeatempoista peliä, jossa jokaisen joukkueen jäsenen pitää tehdä nopeita ratkaisuja ja kommunikoida koko ajan tehokkaasti keskenään, joutuu kokemaan sekä epäonnistumisen että onnistumisen kokemuksia huomattavasti normaalia tiheämpään tahtiin. Näin nuoret oppivat tehokkaasti elämän kaikilla osa-alueilla tärkeitä tunteiden käsittelyyn ja tunneimpulssien hallintaan liittyviä taitoja: pettymyksen kestämistä ja käsittelyä rakentavalla tavalla, omien ja toisten epäonnistumisten sietämistä ja näistä aiheutuvien tunteiden hallintaa.

Nuorten sekä heidän huoltajiensa kokemukset ja arviot TGA-toiminnasta olivat lähes poikkeuksetta myönteisiä. Pelaajia opinnäytetyöhönsä haastatellut Oscar Kivikoski raportoi kaikkien nuorten motivaation nousseen ja muuttuneen kohti tavoitteellisempaa ja kehittävämpää pelaamista. Yksi nuorista kertoi myös pelaavansa TGA-toiminnan myötä ajallisesti vähemmän, mutta keskittyvänsä nimenomaan kehittymiseen pelaajana. Nuoret kertoivat myös, että TGA:n toiminnassa mukana oleminen on tuonut heille vapaa-ajanvietettä, täytettä elämään, mielihyvää, mahdollisuuksia, rahaa, kokemuksia ja jotain, missä kehittyä. Monet nuorista kertoivat kielitaitonsa kehittyneen ja osa mainitsi refleksien, silmä-käsi-koordinaation, strategisen ajattelun, loogisen päättelykyvyn ja keskittymisen parantuneen. Kivikoski kertoo myös havainneensa nuorten vuorovaikutus- ja organisointitaitojen sekä yritteliäisyyden parantuneen TGA-toiminnan myötä. Nuoret myös sitoutuivat toimintaan erittäin hyvin.

Kun nuoret olivat kertoneet vanhemmilleen pelaamisen suuresta suosiosta, tavoitteellisesta pelaamisesta joukkueessa ja TGA:n nuorisotyöllisestä puolesta, suhtautuminen oli selkeästi
muuttunut ymmärtäväisemmäksi. Monet joukkueiden jäsenten vanhemmista ovat alkaneet kommunikoida nuoren kanssa peliharrastuksen kautta. Vanhemmat kyselevät enemmän, miten
pelit ovat menneet ja kannustavat nuoriaan paljon enemmän TGA:n toiminnan alettua. Jotkut vanhemmat olivat alkaneet seurata e-urheiluotteluita ja pitivät niitä jännittävinä. Sekä toimintaan
osallistuneet nuoret, että molemmat TGA:n ohjaajat olivat yksimielisiä siitä, että lähempi tutustuminen digitaalisiin peleihin, pelikulttuuriin ja elektroniseen urheiluun hälvensivät vanhempien ennakkoluuloja, pelkoja ja muuta negatiivista suhtautumista (nuorten) digitaalista pelaamista kohtaan.

Monet huoltajat ja nuorten kanssa töitä tekevät suhtautuvat kuitenkin edelleen ennakkoluuloisesti nuorten digitaaliseen pelaamiseen. Pelinuorisotyöhön epäilevästi suhtautuvat nuorisotyöntekijät kokevat usein digitaalisen nuorisotyön ja digitaalisen pelaamisen itselleen vieraiksi. He epäilevät, voidaanko internetin tai digitaalisten laitteiden välityksellä tehtävällä nuorisotyöllä aidosti kohdata nuoria ja saavuttaa yhtä hyviä tuloksia kuin itselle tutuilla ei-digitaalisilla työmuodoilla ja välineillä. Asenteet ovat kuitenkin muuttuneet vuosi vuodelta positiivisemmiksi. Verken kyselytutkimuksessa ”Tulevaisuudessa digi uppoaa osaksi arkea” – Digitaalinen nuorisotyö kunnissa 2017 todetaan, että: ”[D]igitaalinen pelaaminen kiinnostaa, mutta osaamista ei vielä ole tarpeeksi pelien valjastamiseen osaksi nuorisotyöllistä toimintaa. Kyselyn vastaajat kokevat nimittäin puutteita osaamisessaan digitaalisten pelien hyödyntämisen suhteen. Peleihin liittyvän osaamisensa kokee hyväksi tai erinomaiseksi 15 % työntekijöistä, tyydyttäväksi 35 % ja heikoksi peräti 40 %.”

Mitä enemmän aikuiset paheksuvat ja sulkevat silmänsä siltä, miten monin eri tavoin nuoret digimediaa ja -teknologiaa käyttävät, sitä kauemmaksi he ajautuvat nuorista ja nuorten maailma heistä. Nuoret tarvitsevat aikuisten ohjausta ja tukea aivan niin kuin aina ennenkin – myös digitaalisissa mediaympäristöissä. On surullista ja huolestuttavaa huomata, että moni aikuinen ohittaa suuren osan tätä nuorten todellisuutta suhtautumalla siihen paheksuen, ylimielisesti tai vähätellen. Myönnetään, että ei oikein ymmärretä, mitä nuoret digitaalisen median sovelluksilla tekevät, mutta ei myöskään olla kiinnostuneita perehtymään aiheeseen. Ikävä kyllä samat aikuiset helposti ajattelevat, että nuoren kanssa keskustelemisen, pelikulttuurin ymmärtämisen (edes yrittämisen) ja aiheeseen perehtymisen sijaan ohjaukseksi ja tueksi riittävät digilaitteiden käytön aikaperustainen rajoittaminen ja/tai kokonaan pois ottaminen.

Monissa perheissä myös digitaaliseen pelaamiseen tunnutaan suhtautuvan lähtökohtaisesti ajanhukkana, jossa jokainen minuutti on pois nuorta ”oikeasti kehittävistä aktiviteeteistä”. On selvää, että tuntikausien keskeytymätön paikallaanolo (on vierellä digiteknologiaa tai ei), ei ole minkään ikäiselle ihmiselle terveellistä. Taukoja ja liikuntaa tarvitaan jokaisen elämässä, tekipä mitä vain. Digiteknologian parissa vietetyn ajan lomassa onkin ilman muuta järkevää ja hyödyllistä liikkua ripeästi vähintään tunti päivässä. Digimedian ja -teknologian käyttäminen ei kuitenkaan mitenkään poissulje tai estä tämän tapahtumista.

TGA-toiminnalla saatujen tulosten perusteella voidaan todeta, että digitaalinen pelaaminen soveltuu erinomaisesti hyödynnettäväksi nuorisotyössä. Nuorisotyöntekijöiden digitaaliseen pelikulttuuriin liittyvän sekä tiedollisen että kokemuspohjaisen osaamisen lisääminen on ehdottoman tärkeää, jotta nuorisotyössä pystytään jatkossa auttamaan ja tukemaan myös niitä nuoria, jotka toimivat ja kohtaavat toisiaan pääosin digitaalisissa pelikulttuureissa. Nuorisotyön ammattilaisten lisäksi on tärkeää, että lasten ja nuorten huoltajat sekä varhaiskasvatuksen ja kouluopetuksen ammattilaiset saavat ajantasaista ja tutkimuksiin perustuvaa, asiallista tietoa nuorten pelaamisesta. Digitaalista pelaamista kohtaan sitkeästi elävistä ennakkoluuloista, epätietoisuudesta ja vähättelystä tulisi päästä eroon, jotta ei menetetä yhteyttä suureen osaan nuorista, jotka digiosaamisestaan huolimatta tarvitsevat turvallisten, hyväksyvien ja ymmärtävien aikuisten läsnäoloa, apua ja tukea.

Asiasanat: digitaalinen pelaaminen, digitaalinen nuorisotyö, elektroninen urheilu, pelinuorisotyö, digitaaliset pelikulttuurit, nuoret, nuorisotyö

Lisätietoja Turku Game Academystä TGA:n Facebook-sivuilta:
https://www.facebook.com/TurkuGameAcademy/

Lähteet:
Kivikoski, Oscar: Elektroninen urheilu osana nuoren vapaa-aikaa: eSports-opas vanhemmalle
http://www.theseus.fi/handle/10024/118859 (2016)

Lauha Heikki & Tuominen Suvi (toim.): ”Tulevaisuudessa digi uppoaa osaksi arkea” – Digitaalinen nuorisotyö kunnissa 2017 https://www.verke.org/wp-content/uploads/2017/09/Digitaalinen-
nuorisotyo-kunnissa.pdf (2017)

Sabell, Annika: ”No, parhaas tapaukses täs ollaan pelastettu monen nuoren elämä.” Tapaustutkimus elektronisen urheilun ja digitaalisen pelaamisen hyödyntämisestä nuorisotyössä
http://www.utupub.fi/handle/10024/144962 (2018)

Mikä ihmeen Musical.ly?

Annika Sabell / 16.03.2017
Lisää blogeja →

Annika Sabell