Pimeässä loistaa puhelin, jossa auki Telegram keskustelut.

Arkiv

Den tekniska utvecklingen och ungdomsarbete på nätet

29. september 2014

Hurdana fenomen och teman som i dag kan skönjas gällande den tekniska utvecklingen och webbvärlden, och vad vi bör uppmärksamma när vi utvecklar ungdomsarbetet på nätet? De fenomen som tas fram utgår från de teman som ingår i Verkes strategiska plan för åren 2015–2017.

1. Mobiltekniken utvecklas snabbt och smarttelefoner och olika medieterminaler blir ständigt vanligare.

Under de senaste åren har mobilenheter snabbt blivit vanligare och utrustningen har utvecklats mycket fort. Enligt Statistikcentralens undersökning Befolkningens användning av informations- och kommunikationsteknik 2013 har 80 % av 16–24 år gamla finländska ungdomar en egen smarttelefon. Enligt internationella uppskattningar kommer upp till 90 % av alla internetanvändare i världen år 2017 att använda webben via sin smarttelefon. Samtidigt håller verksamheten på webben, som till exempel spelande, på att övergå från bordsdatorer och konsoler till mobila enheter: enligt undersökningarna utgörs över en tredjedel av användningen av mobila enheter av spelande och enligt prognoserna kommer detta att öka ytterligare. I och med den mobiltekniska utvecklingen blir webbanvändningen allt mer oberoende av tid och plats. Samtidigt förändras uppfattningen av tid och miljö, när den fysiska och ”virtuella” miljön binds samman allt tätare. Denna tematik begrundas även av Johanna Sumiala och Leena Suurpää i deras artikel om förhållandet mellan ungdom och mediestad.

Den tekniska utvecklingen kommer onekligen att betyda något även för ungdomsarbetets och -arbetarnas roll och kompetensbehovet måste ständigt omvärderas. Det handlar inte endast om hur man utvecklar webbtjänster inom ungdomsbranschen så att de motsvarar ungdomarnas nuvarande användningssätt och -behov till exempel genom att optimera sidor eller använda nya mobilprogram. Det handlar även om hur mobil teknik utnyttjas som en del av det arbete och den verksamhet man har med unga. Såväl inom ungdomsarbetet som i skolorna har man i ökande grad börjat prova på de mobila enheternas funktionella och pedagogiska möjligheter. Ibland rentav så ivrigt med en så kallad ”utrustningen först”-verksamhetsmodell att de pedagogiska och ungdomsarbetsrelaterade målsättningarna glömts bort, som Harto Pönkä, expert på sociala medier så träffande konstaterar i sin blogg.

2. Förändringar i hur information skaffas, erhålls och läggs fram.

I dag producerar mänskligheten på två år mer information än under hela sin historia hittills. Med hjälp av webben sprids informationen också allt snabbare och till en allt bredare publik. I fortsättningen är det väsentliga inte att samla en så stor mängd information som möjligt, utan att man lyckas utvinna den väsentligaste informationen (data mining) och producera informationshelheter i ett format som är lätt att förstå.

De tekniska redskap som används för att skaffa och redigera information kan tillämpas – och tillämpas också – även i ungdomsarbetet. I det enklaste fallet kan man till exempel samla och kombinera data om åldern på de ungdomar som använder webbtjänster, den tid de tillbringar på webben och vilka sajter som är mest populära. I det regionala ungdomsarbetet kan man med metoden utreda bland annat var de unga rör sig, till hurdana sociala nätverk de länkar sig och till och med hurdana känslor de upplever. Å andra sidan kräver omfattande datainsamling ett grundligt etiskt övervägande av hurdan information man kan samla in om de unga och hur.

Den tekniska utvecklingen har på ett viktigt sätt även påverkat förändringarna i informationens väsen. Den traditionella uppfattningen om att eftersträva objektiv och korrekt information har på många sätt fallit sönder i det moderna informationssamhället, där informationens värde och korrekthet snarare definieras via kollektiv datauppbyggnad och referentgranskning. Även ur ett perspektiv av användningen av webbtjänster har informationens karaktär förändrats. När det tidigare varit viktigast att tjänsten haft ett högklassigt innehåll, är det i dag allt viktigare att man förstår tjänstens kontextualitet. Med detta avser jag att tjänsteproducenterna i det nuvarande informationsflödet bör granska innehållet som en del av webbtjänstens karaktär: Vilket mervärde medför tjänsten jämfört med tjänster som produceras av andra? Hurdana användare har tjänsten och vilken är deras roll som innehållsproducenter? Vad gör man i tjänsten och hur byggs gemenskap och referentväxelverkan upp?

Särskilt i de ungas informationsomgivning ändras sätten att skaffa, anamma och lägga fram information snabbt, vilket ställer krav på hur det ungdomsarbetsrelaterade innehållet ska förverkligas för målgruppen. De anställda borde, förutom att modigt söka efter digitala kanaler för att nå de unga, även strukturera upp innehållet till de unga så att det så väl som möjligt beaktar målgruppen och användningsmiljöerna. Till exempel borde man i framförandet av informationen betona mer de visuella metoderna och en sammanfattning av informationsinnehållet.

3. Digitalt hantverksarbete.

Redan nu finns det förmånliga 3D-skrivare, programmerbara kretskort och andra apparater och tillämpningar som baseras på digital teknik. I praktiken betyder detta att nästan vem som helst har möjligheter att skapa sina egna småprodukter och utveckla tekniken så att den motsvarar de egna behoven. Digitalt hantverksarbete kan ses som en del av den så kallade maker-kulturen som omfattar att man i en gemenskap gör saker, hackar, personifierar, kodar, reparerar och återanvänder gamla apparater till ett nytt ändamål.

Genom att uppmuntra de unga till digitalt hantverk har de möjlighet att lära sig viktiga färdigheter, till exempel med tanke på ett eventuellt yrke. Ur ungdomsarbetets perspektiv är det en viktig aspekt av det digitala hantverket att verksamheten även fungerar som en gemenskap och att färdigheterna och informationen delas, speciellt på webben. Det finns redan i dag flera gemenskaper på webben, som bland annat delar ut modeller avsedda för 3D-utskrifter samt kod, som kan användas för att programmera till exempel kretskort. Å andra sidan har det inom ungdomsarbetet redan funnits vissa verksamhetsformer som främjar digitalt hantverk och maker-kulturen: jag kan till exempel nämna spelutvecklingsklubbar och spelprogrammeringsläger på den digitala spelverksamhetens sida. Det kommer ännu att finnas en stor efterfrågan på verksamhet av hacklab-typ i framtidens ungdomsarbete.

4. En utökad verklighet och sakernas internet.

Så som det redan tidigare konstaterats, växer webben som begrepp och får nya betydelseinnehåll. Nätverkade digitala medier är en utökning av verksamheten och gemenskapen, som vi använder för att uppfatta och tolka den omkringliggande världen och samhället. Informationsinnehållet på webben ska vara tillgängligt för alla, alltid, oberoende av plats och tid. Information som är förknippad med verkligheten och som vi observerar runt om oss behöver i framtiden inte längre sökas aktivt, utan den kan förmedlas till oss allt eftersom vi gör nya observationer. Ett exempel på detta är Google Glass, där man kombinerat en display och kamera i ett par glasögon, och med hjälp av dessa tar man bilder av och tolkar man det som händer kring en samt förmedlar information till användaren om de observationer som gjorts. Enligt forskningsinstitutet Gartners Hype Cycle -prognos kommer virtuella världar inom cirka 5–10 år att vara en del av vår vardag. Å andra sidan kan man skapa liknande applikationer för en utökad verklighet med hjälp av telefoner och surfplattor redan i dag.

”Sakernas internet” hänvisar till en utveckling där fysiska föremål har nätverkats och kommunicerar sinsemellan. Syftet med utvecklingen är att få den fysiska miljön, till exempel vardagliga föremål och byggnader, att reagera eller kunna styras via olika digitala terminaler. Som praktiska exempel kan nämnas så kallade smarta hem, kläder eller hushållsmaskiner, där maskinerna kan kommunicera med användaren eller till exempel anpassa sig automatiskt till respektive användares behov.

I dag är det ännu mycket svårt att uppskatta vilken inverkan den utökade verkligheten och sakernas internet direkt kommer att få på ungdomsarbetet. Det är ändå viktigt att vår omgivning, som ständigt blir mer digitaliserad och nätverkad, samtidigt utmanar och å andra sidan tvingar oss att tänka på nya sätt att bemöta och stöda ungdomar i deras föränderliga uppväxtmiljö. Funktionella möjligheter kan till exempel vara att koppla spelvärldar av typen Minecraft eller digitala stadsäventyr till en del av den fysiska verksamheten. Kanske standardmöbel på ungdomsgårdar – biljardbordet – i framtiden kan kopplas till webben så att kön i realtid beskriver spelsituationen och kompisarna kan följa med matchen hemifrån i direkt sändning. Eller att man i stadsäventyret kan koppla in alla föremål kring oss till en del av spelet, varvid till exempel innehållet i papperskorgen blir en skatt, eller att hela ungdomsgården ser ut som den var på 1960-talet.

Avslutningsvis

I framtiden kommer de tekniska förändringarna och den ökade informationsmängden att påverka och flikar sig in i samhällslivet på många olika sätt, bland annat i de strukturer som finns i utbildnings- och arbetslivet. Databehandling och datatekniskt kunnande kommer att ha en allt mer betonad roll i samhället. Ungdomsarbetet måste kunna uppfatta de utmaningar som förändringen medför och utveckla nya arbetsgrepp och -metoder för att svara på de ungas föränderliga behov och de uppväxtmiljöer i vilka de lever. Ur ungdomsarbetets perspektiv är det även viktigt att verksamhetsförutsättningarna är jämställda och att de unga stöds i att växa upp till det digitala samhället, så att en så kallad digital tudelning och kompetensklyfta inte uppstår mellan de unga baserat på vilka möjligheter de har att komma åt och lära sig nya medier och tekniker. Ungdomsarbetarens roll som fostrare i det digitala och nätverkade samhället förutsätter allt bredare grundläggande kompetenser och djupare förståelse för hur de unga ska kunna erbjudas nya hobbymöjligheter och möjligheter att vara delaktiga.

I denna text har endast några få perspektiv på den tekniska utvecklingen och dess återspegling över ungdomsbranschen tagits upp. Vilka utvecklingsvägar skulle du själv betona i branschen?

Visa alla blogginlägg

Arkiv